Résoudre les Actions

Avant de lire ce chapitre, il est préférable de lire ces deux-ci :

https://spacehorrorstories.wordpress.com/2021/10/21/traits-des-personnages/
https://spacehorrorstories.wordpress.com/2021/10/21/decoupage-du-temps/

Dans le livre, ce chapitre occupe 6 pages A5.

Bases

Action ?

Lorsqu’un Protagoniste veut agir, que la situation est incertaine et qu’elle possède un enjeu suffisant, on appelle cela une Action. On utilise le système de jeu pour déterminer l’issue des Actions
Notez que, si aucun Protagoniste n’est impliqué directement, le Réalisateur décide seul de ce qu’il se passe.
De même si une Action est trop triviale, elle réussit automatiquement (s’assoir sur une chaise par exemple). Inversement, une Action impossible (soulever à mains nues un chariot élévateur par exemple) rate automatiquement.
Enfin, seuls les Protagonistes lancent les dés !

Marianne a-t-elle esquivé le jet de vapeur ? John a-t-il réussi à frapper son adversaire ? Djamal-t-il couru assez vite ?

Temporalité des Actions

Scènes rythmées

Une Scène rythmée se découpe le plus souvent en Tours. Lorsque des Entités souhaitent agir dans le même Tour, leurs Actions sont considérées comme simultanées. Il n’y pas d’ordre ou d’initiative à calculer. 
Une Action y dure généralement un Tour. Il arrive néanmoins qu’elle se prolonge sur plusieurs, on lance alors les dés seulement au dernier Tour de l’Action  (voir exemple, pXXX).

Autres Durées

Dans les autres cas, le Réalisateur estime approximativement combien de temps dure l’Action. Notez que l’on peut aussi fonctionner ainsi lors de Scènes rythmées si c’est plus adapté à la situation.

Mini-glossaire

• Point de Succès (PS) : compteur pour savoir si on réussit ou non une Action.
• Dés d’Action : D8 et des D10 standards.
• D+/- : D6 avec deux faces affichant « + », deux faces affichant « – » et deux autres vides.

Bonus et Malus

Il arrive que certaines situations, blessures ou équipements favorisent ou défavorisent un Protagoniste

• Ce qui le favorise octroie des Bonus.
• Ce qui le défavorise inflige des Malus.
• Les Bonus et les Malus se cumulent, mais ils s’annulent entre eux. Lors d’une Action, un Protagoniste avec un Bonus de 3 et un Malus de 2 a donc, en tout, un Bonus de 1 (3 – 2).
• Lorsqu’il s’oppose à l’Environnement, les Bonus/Malus sont tous affectés au Protagoniste.
• Quand deux Protagonistes s’opposent, un Bonus pour l’un est strictement équivalent à un Malus pour l’autre. Le Personnage auquel on affecte le Bonus/Malus est donc au choix, car cela ne change rien.

Effet

Lors d’une Action, si un Protagoniste a un Bonus/Malus, il lance autant de D+/- que la valeur de celui-ci. 
• Si c’est un Bonus, chaque « + » ajoute un PS au résultat.
• Si c’est un Malus, chaque « - » retire un PS au résultat.

Durée

Les Bonus et Malus peuvent être temporaires, leur durée est alors notée entre parenthèses.

Options

Se Surpasser et Se Sacrifier sont des options qui permettent au Protagoniste d’augmenter ses chances de réussite.
• Comme leur nom l’indique, leur utilisation est optionnelle.
• On ne peut pas les utiliser en même temps. C’est l’une OU l’autre. 
• Lors d’Actions simultanées, on ne peut utiliser une option que sur une seule d’entre elles.

Situations particulières

Coopération

Si la situation s’y prête, la coopération entre plusieurs Protagonistes octroie un Bonus de 1 à chacun d’entre eux. 

Actions simultanées

Un Protagoniste peut tenter de faire plusieurs choses à la fois. Chaque Action en plus de la première inflige un Malus de 1 à toutes celles tentées simultanément.
Notez que des Actions triviales peuvent aussi compter pour calculer le malus. Ainsi, si on récupère quelque chose dans son sac alors qu’on court pour fuir un danger, cela compte comme deux Actions simultanées. Si la récupération d’objet dans le sac réussit automatiquement, elle inflige tout de même le Malus à l’Action de fuite.

Notation de Test

Lorsque l’Action n’oppose pas deux Protagonistes, on appelle cela un Test. Cela se note de la manière suivante : 

Test (Caractéristique utilisable, Difficulté)

Diagramme explicatif

Exemples

Caractéristique

Jake tente de sauter par-dessus la colonne d’aération du système de refroidissement du vaisseau pour échapper à une créature.
Le Réalisateur lui indique que la Caractéristique utilisable est Motricité.

Expertise

Jake possède l’Expertise « Sauter ». L’Action correspond parfaitement, il lance donc 3D10 au lieu de 3D8.

Points de Succès

Jake a un seuil de 6+ en Motricité. Il lance 3D10 et obtient 2, 7 et 8. Le 7 et le 8 (qui sont supérieurs ou égal à 6) lui donnent deux Points de Succès (PS). 

Difficulté

Jake a obtenu deux PS. La Difficulté de l’Action était « Difficile » (2). Il a donc réussi à sauter. 

Bonus et Malus

Selma essaie de tirer sur David avec son pistolet. Il est caché derrière plusieurs barils qui le protègent. David gagne un Bonus de 1 pour éviter de se faire toucher.

Bonus/Malus temporaire

Dalia subit un Malus (2 Tours) de 1 ». Il dure pendant les deux prochains Tours.
Enrik subit un Malus (30 min) de 1. Il dure donc pendant trente minutes.
Janus subit un Malus (1 h) de 1. Ce malus dure donc une heure.

Coopération

Alfred et Judith se mettent à deux pour décoincer une porte au mécanisme endommagé. Chacun d’entre eux obtient un Bonus de 1. Si au moins un d’entre eux obtient suffisamment de PS, ils arrivent à décoincer la porte.

Action sur plusieurs Tours

Alors que ses compagnons se battent contre le mutant déformé, Louisa pirate le système d’ouverture du sas. Le Réalisateur considère que cette Action durera trois Tours
Après deux Tours pendant lesquels ses collègues ont vaillamment défendu leur position, elle exécute enfin son Test lors du troisième Tour. Elle réussit alors qu’un des défenseurs gît au sol et qu’un dernier sacrifie sa vie pour lui faire gagner quelques secondes. Le sas s’ouvre et les survivants s’y calfeutrent. La créature immonde commence à tambouriner contre la porte, sans succès, en tout cas pour le moment…

Se Surpasser

Sergueï tente de retenir la porte du sas pour laisser le temps à ses camarades de passer. La Difficulté est « Extrême » (4) et malgré sa Carrure (5+), il n’a aucune chance sans Se Surpasser, ce qu’il fait. Il lance donc deux D+/- en plus de ses Dés d’Action. Il obtient 5, 8, 6 avec ces derniers, ce qui donne trois PS. Ses D+/- affichent « + » et « - ». On ne compte que le « + » (car c’est un Bonus). Cela ajoute un PS aux trois qu’il a déjà : il a réussi !
Néanmoins, cet effort intense a eu un coût. Sergueï subit NT+1 une fois l’Action terminée.

Difficulté

Pour réussir un Test, il faut, avec les dés lancés, obtenir un nombre de Points de Succès (PS) supérieur ou égal à la Difficulté du Test.

Se Sacrifier

Au lieu de simplement Se Surpasser, Sergueï décide de Se Sacrifier pour ses amis. Il lance donc deux D+/- (Bonus) en plus de ses Dés d’Action. Il obtient 5, 8 et 1 avec ces derniers, ce qui donne deux PS. Ses D+/- affichent un « + ». Cela ajoute un PS aux deux précédents. Enfin, le Sacrifice lui offre deux PS additionnels. Cela lui donne un total de 5 PS : il a réussi !
Néanmoins, cet effort très intense lui coûte la vie. Il raconte alors sa mort avec une tonalité dramatique et épique.

Protagoniste contre Protagoniste

Jaleel essaie de convaincre Nella d’aller réparer le circuit principal du réacteur. Jaleel lance les dés et obtient un PS.
Nella lance les dés et obtient deux PS. Elle remporte donc l’Action. Elle campe sur sa position.

Actions simultanées

Natalia court dans la coursive tout en essayant, avec sa tablette, d’accéder au contrôle de la porte du sas : la commande manuelle a été endommagée. Elle doit arriver le plus vite possible (avant que des morceaux que la structure s’effondre et l’empêche de passer) et ouvrir l’accès au sas sans attendre. 
Pour la course, elle a 5+ en Motricité. Pour l’accès au contrôleur de porte, elle a 7+ en Science. La Difficulté est de 1 pour chacune des deux Actions
Comme elle tente de faire les deux en même temps, elle subit un Malus de 1 pour ces deux Actions. N’ayant pas d’autre bonus/malus à compter, elle lance donc un D+/- en plus de ses Dés d’Action, à chaque fois. 
Pour la course elle obtient 6, 3 et 1, puis un « + » qui ne compte pas (Malus). Elle a donc un PS. La course est réussie.
Pour l’accès au contrôleur, elle obtient 4, 5 et 7, puis un « - », le PS obtenu grâce à ses Dés d’Action est annulé par le « - ». Cela se solde donc par un échec. 
Elle arrive devant la porte avant que l’effondrement ne bouche le couloir mais n’a pas réussi à accéder au contrôleur. Le temps passe et le vaisseau est en train de se disloquer…

Notation de Test

Sylvio doit pirater un terminal informatique verrouillé. Comme il en s’oppose pas à un autre Protagoniste, il s’agit d’un Test. La Caractéristique utilisable est Science et la Difficulté est de 3. Il se note donc : 
Test (Science, 3).

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