Modification d’objectifs !!!

Bonjour à tous !

Grâce à un surpassement m’ayant octroyé un bonus de 2, j’ai réussi un Test de gestion de budget de Difficulté 3 ! Cela m’a permis de recalculer au plus juste et de recalibrer mon tirage pour pouvoir proposer l’Écran du Réalisateur et les Cartes « Portrait » réinscriptibles plus facilement !

Voici les nouveaux objectifs !!!

Rejoignez nous !
Vous avez jusqu’à vendredi 23h maximum !

https://www.gameontabletop.com/cf1171/space-horror-stories.html#item-updates-24281

Au fait, que contiendra le jeu ?

Étant que le développement est assez avancé, je peux déjà dévoiler ce que le jeu contiendra normalement. Bien entendu, tout cela est encore modifiable et peut potentiellement évoluer lors du futur financement.
La boite comprendra :

Un Livret « Règles » (création de personnages et mécaniques de jeu).
Un Livret « Réalisateur » (conseils et description de dix menaces).
Un Livret « Technologie et Sites » (description du cadre technologique et les plans/descriptions de dix sites, c’est-à-dire des stations et des vaisseaux)
5 fiches de contexte recto verso (contenant donc dix contextes de base avec deux ou trois introductions chacun)
Un paquet de cartes « Tension »
Un paquet de cartes « Portraits »
Un paquet de cartes « Exposition »
Des dés
Peut-être un écran de Meneur (selon financement)

Les livrets sont des livres A5 agrafés. Il s’agit d’un choix volontaire car ce type de reliure permet de poser le livre complètement à plat. C’est beaucoup plus pratique pour les avoir sous les yeux et permet certaines facilités de mise en page comme des diagrammes en double page.

À bientôt pour de nouvelles informations !

Bonne année 2023

Bonne année à tous !

L’année 2023 sera normalement l’année du financement de Space Horror Stories.
Les dates dépendront de l’avancée du projet (et du déroulement de mon déménagement de début d’année). Je souhaite en effet que le jeu soit en phase de beta finale (avant dernière relecture professionnelle et quelques petits ajustements) lorsque je lancerai la campagne, probablement sur Game On Tabletop. L’objectif est que, dès la fin de la période de financement, les souscripteurs reçoivent le jeu complet en PDF version beta.

Je vous souhaite de passer une excellente année, et n’hésitez pas à suivre la page facebook ( https://www.facebook.com/Space.horror.Stories ) ou ce blog pour rester informés de la suite des opérations !

Outils d’exposition

Cartes « Portraits »

Les cartes « Portraits » permettent de visualiser l’apparence du Personnage. Chaque portrait possède une série de propositions de noms (et un prénom sauf cas particulier) au verso.

Tables

Table des Rôles

La Table des Rôles permet de connaître les Caractéristiques et les Expertises de base. Cela permet d’accéder rapidement aux informations chiffrées.

Table des Expertises complémentaires

Elle permet de choisir rapidement l’Expertise complémentaire du Protagoniste.

Table des Équipements de base

Elle permet de connaître l’équipement de base du Protagoniste en fonction de son Rôle.

Cartes « Exposition »

Les cartes « Exposition » accueillent deux types de contenu : les secrets et les lignes de dialogues.

Secrets

Ce sont les informations sur le Personnage qu’il a jusque là gardé pour lui. Leur révélation est en général une libération mais peut entraîner des conséquences fâcheuses selon le secret.

Exemple

Espionnage industriel

Tu travailles pour une puissance (corporation, état…) concurrente et tu as pour mission de subtiliser des secrets industriels ou des informations stratégiques.

Dialogues

Ce sont essentiellement des questions ayant pour but de générer une réponse d’un autre Personnage et ainsi alimenter la conversation en stimulant l’improvisation. Il y a aussi des phrases qui permettent de donner une indication directe sur le caractère du Personnage. Il s’agit uniquement d’inspiration, il n’y a aucune obligation à les utiliser.

Exemples

  1. « J’en ai marre de ce café dégueulasse, je tuerai pour un bon expresso. »
  2. « Et dire que j’ai laissé toute ma famille sur Terre/Mars/autre pour venir me fourrer dans cette galère. »
  3. « Je t’ai déjà parlé du syndicat dont je fais partie ? »
  4. « Moi je veux bien faire tout ce que vous voulez,… si vous y mettez le prix. »
  5. « Euh, c’est ta première mission ? »
  6. « Ta famille, elle supporte quand tu pars en mission longtemps ? »

Danger, Santé et Combat (obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Termes importants

Malus

Tous les malus évoqués dans ce chapitre sont des malus en nombre de PS. Il sont notés -xPS ou x est l’amplitude du malus : exemple : -1PS, -2PS

Si un élément de l’Environnement subit un malus de ce type, cela fait simplement baisser sa Difficulté dans les cas correspondant.

Exemple

Maria a obtenu 3 PS lors d’une Action, mais elle a un malus de -1PS qui s’applique, cela diminue donc son nombre de PS qui passe à 2.

Tony a frappé un mutant avec sa barre de fer et lui a infligé un Handicap de -2PS (bras cassé). Pour la suite, le mutant verra son score diminué de 2 lorsqu’il devra se battre contre un Protagoniste.

Atteintes

Les Atteintes correspondent à tous les problèmes d’ordre physiologique.

Il existe deux types d’Atteintes : les Handicaps et les Troubles. Dans tous les cas, une Atteinte s’exprime en malus (-1PS, -2PS… ).

  • Handicap : le malus est actif sur les Actions physiques en rapport avec la blessure (exemple : courir ou se battre avec une jambe cassée)
  • Trouble : le malus est actif sur toutes les Actions.

Si le total des malus dû à des Atteintes (Handicaps et Troubles) sur un Personnage est égal à -6PS, quelque soit leur source, le Personnage meurt : son corps lâche.

Exemples

Saeki souffre d’une Blessure handicapante infligeant un Handicap de -1PS. Désormais, lors de chaque Action physique, et tant qu’elle n’a pas été soignée, elle subit un malus de -1 PS.

Victor souffre d’une commotion cérébrale grave provoquant un Trouble de -2PS. Il subit désormais, et tant qu’il n’a pas été soigné, un malus de -2PS à toutes ses Actions.

Atteintes temporaires

Certaines Atteintes sont temporaires et sont essentiellement utilisées lors des Scènes courtes. Elles ne durent qu’un certain nombre de Tours ou jusqu’à la fin de la scène. On indique entre parenthèse cette durée.

Exemple

Dalila a été frappé par un bâton à la tête. Cela lui a infligé un Trouble (2 Tours) de -1PS . Cela signifie que pour les deux prochains tours, elle a un malus de -1PS à toutes ses Actions.

Enrik est tombé violemment sur le sol, son cerveau a été secoué trop fort. Cela lui inflige un Trouble (Scène) de -2PS. Cela signifie que pour le reste de la Scène, il a un malus de -2PS à toutes ses Actions.

Atteinte évolutive

Une Atteinte évolutive s’aggrave avec le temps. On indique entre parenthèse à quelle Une Atteinte évolutive s’aggrave avec le temps. On indique entre parenthèse à quelle fréquence l’aggravation se produit : Tour ou Scène. Au départ, elle n’inflige pas de malus, puis à chaque moment d’aggravation (Tour ou Scène) qui suit, le malus augmente : d’abord -1PS, puis -2PS le moment suivant, puis -3PS, -4PS, -5PS et enfin la mort. L’Atteinte évolutive est cumulative avec les autres Atteintes. On précisera à chaque s’il s’agit d’un Handicap évolutif ou d’un Trouble évolutif.

Exemple

Victor a une hémorragie interne : Handicap évolutif (Scène). Désormais, lors de chaque Action physique, et tant qu’il n’a pas été soigné, il subit un malus de -1PS. La Scène suivante, le malus passera à -2PS

Infliger une Blessure

Lorsqu’on inflige une Blessure, on pioche un nombre de cartes « Blessures » correspondant à la Puissance (de l’attaquant ou du Danger). Elle se note Blessure ([Puissance]). On choisit, parmi les cartes tirées, celle qui possède la Gravité la plus élevée.

Celui qui inflige la Blessure décide de sa forme narrative et donne la carte à la cible qui doit prendre en compte les données chiffrés indiquées.

Exemple

Nathalie subit une Blessure (3) de la part d’une poutre qui s’est effondrée sur elle. Le Réalisateur pioche trois cartes « Blessures », choisit celle dont la Gravité est la plus élevée (Gravité 7 : NT+7, Handicap de –2PS et Test de panique, voir carte ci-contre) et la donne à Nathalie. En même temps, il décrit : « La poutre tombe sur ta jambe et la brise net, la souffrance est atroce alors que tu sens les os craquer sous le poids. »

Blessures mineures

Une Blessure mineure est une Blessure dont la Gravité est limitée. On tire une carte « Blessures » et on ne l’applique que si sa Gravité est inférieure ou égale à 4. Dans le cas contraire, on pioche une nouvelle carte « Blessures ». On poursuit cela tant que la carte ne correspond pas au prérequis. C’est le type de Blessure que l’on risque avec un Petit Sacrifice par exemple.

Danger

Un Danger est un évènement qui met en péril l’intégrité physique d’un Protagoniste(chute, explosion, plafond qui s’effondre…). Ce dernier doit réussir un Test (Mobilité, variable) pour l’éviter. Un Danger, comme les armes, possède une Puissance.

Il est parfois possible d’utiliser la Carrure lorsqu’il s’agit, par exemple, de retenir un débris qui tombe.

Si le Protagoniste échoue à éviter le Danger, il subit une Blessure (Puissance du Danger).

Exemple

Un jet de vapeur à haute pression jaillit sur Dimitri alors qu’il effectue des réparations sur le système de refroidissement du réacteur. L’éviter est un Test (Mobilité, 2). Sa Mobilité est de 7+. Il obtient 4, 8, 5 : un PS. C’est insuffisant pour l’éviter, il en fallait 2.

La Puissance du jet de vapeur est de 2. Le Réalisateur pioche donc deux cartes « Blessures » et choisit celle dont la Gravité est la plus haute : Blessure handicapante (NT+3, Handicap de -1 PS). Il la donne au joueur qui la pose à côté de sa fiche de personnage.

Le Réalisateur décrit la blessure : le jet de vapeur te brûle sur le haut du torse et sur le cou, c’est très douloureux.

Immobilisation

À la place d’une blessure, le Réalisateur peut décider que le Danger entraîne une immobilisation de tout ou partie du personnage. Un plafond qui s’effondre peut par exemple bloquer les jambes sous les débris, empêchant la victime de se mouvoir. Selon les Actions entreprises, le Réalisateur applique alors un malus variable. Les jambes bloquées rendent impossible de se déplacer et difficile de se battre (malus de -2 PS), mais n’empêchent en rien de tirer avec un pistolet ou d’utiliser une tablette. Pour se dégager, là aussi, la Difficulté de l’Action est laissée à l’appréciation du Réalisateur.

Combat rapproché

Fonctionnement général

Lorsque deux Entités se battent au corps-à-corps, on parle de combat rapproché. Il s’agit de la distance Rapprochée (R) : inférieure à deux mètres.

Les Scènes de combat sont des Scènes courtes. On divise le combat en passes d’armes qui durent un Tour. Chacune est résolue par un Test (si l’adversaire est un élément de l’Environnement) ou une Opposition (si l’adversaire est un Protagoniste) qui déterminent directement le résultat. On ne sépare pas l’attaque et la défense.

Il existe deux modalités principales :

  • Si on essaie de blesser/tuer ou de contraindre son adversaire, la Caractéristique utilisée est la Carrure ou la Mobilité. En cas de réussite, on lui inflige une Blessure ou on lui inflige une Contrainte(voir « Contrainte » plus bas).
  • Si on essaie de fuir le combat, la Caractéristique utilisée est la Mobilité. En cas de réussite, on fuit le combat rapproché.

Exemple

Martin (Carrure : 5+) se bat avec Sofia (Mobilité : 7+).

Martin lance 3D8 et obtient 5, 4 et 6 : deux PS.

Sofia, quant à elle, obtient 7, 2 et 4 : un PS.

Martin remporte la passe d’armes. Il utilise un couteau (Puissance : PN+2). Martin a une PN de 2, il pioche donc quatre cartes« Blessures »et choisit celle avec la Gravité la plus élevée. Il s’agit d’une Blessure douloureuse (NT+2). Il la donne ensuite à Sophia pour qu’elle la pose à côté de sa fiche de personnage. Il raconte en même temps : « Je t’entaille le bras avec mon couteau. ».

Sofia a été assez chanceuse et n’est pas gravement blessée. Ils continuent à se battre. On passe à l’Action suivante.

Contrainte et Soumission

Une Contrainte est Handicap (1 Tour) de -1PS. Cela correspond à une saisie, une clé, oua utre préhension.

Une Soumission est une immobilisation de l’adversaire qui ne peut alors plus combattre ou fuir.

Il y a trois cas de figure lorsqu’on essaie d’immobiliser ou gêner une cible :

  • On est d’une Taille supérieure à la cible : l’Action de combat réussie entraîne directement la Soumission de la cible.
  • On est de la même Taille que la cible :
    • La cible ne subit pas déjà une Contrainte : l’Action de combat réussie entraîne une Contrainte.
    • La cible subit déjà une Contrainte : l’Action de combat réussie entraîne la Soumission de la cible.
  • On est d’une Taille inférieure à la cible : Il faut être un de plus par niveau de différence de Taille à réussir conjointement l’Action de combat pour infliger une Contrainte (ou la Soumission dans le cas d’une cible déjà contrainte).

Exemples

Pierre (adulte, Taille 0) veut immobiliser Sally (enfant, Taille -1) qui est devenue complètement folle. Il réussit son Action et, comme il est de Taille supérieure, il l’immobilise.

Sasha (adulte, Taille 0) veut immobiliser Benjamin (adulte, Taille 0). Elle réussit son Action et, comme son adversaire est de même Taille, elle lui inflige une Contrainte.
Le Tour suivant, Benjamin subit donc un malus de -1PS à ses Actions physiques. Sasha décide de continuer afin de vraiment l’immobiliser. Elle réussit de nouveau et, comme Benjamin est déjà contraint, l’immobilise complètement.

Steve (adulte, Taille 0) veut immobiliser une créature (Taille 1). Seul il n’a aucune chance, il fait donc appel à Niels, con compagnon technicien pour l’aider. En effet, la Taille de Steve et de Niels est inférieur de 1 à celle de la créature. Il faut donc deux personnes pour tenter de la contraindre puis l’immobiliser.

Un contre plusieurs

Il existe deux cas de figure :

  1. Lorsque plusieurs Protagonistes combattent ensemble un seul adversaire (qui n’est pas un Protagoniste), il s’agit d’un cas d’Action de groupe. On résout chaque Action de combat séparément en octroyant un Avantage aux Protagonistes en groupe.
  2. Lorsqu’un Protagoniste combat plusieurs adversaires simultanément, il s’agit d’un cas d’Actions simultanées. On considère que c’est équivalent à exécuter deux Actions de manière simultanée. On résout chaque Action de combat séparément en lui infligeant un Désavantage.

Dans le cas d’un Protagoniste qui affronterait un groupe d’autres Protagonistes, on utilise la deuxième manière de faire (avec le Désavantage).

Attaque surprise

Lorsqu’une Entité réussit à surprendre son adversaire, elle inflige un Désavantage à ce dernier lors sa première Action de combat rapproché (ou gagne un Avantage à sa propre Action). De plus, elle ajoute 2 à la Puissance de son attaque.

Pour surprendre sa cible, il faut que l’Entité ait réussi à passer inaperçue (voir pXXX).

Utiliser des armes à distance

Certaines armes à distance comme les pistolets peuvent être utilisés en combat rapproché. Elle s’utilise alors comme une arme de corps à corps normale.

Combat à distance

Le combat à distance inclut le lancer d’objet et le tir avec des armes à distance (pistolet par exemple).

Fonctionnement général

Il y a trois cas possibles

  1. Un Protagoniste tire sur un autre Protagoniste : il s’agit d’une Opposition. Le tireur utilise son Acuité et la cible utilise Mobilité. L’égalité profite à la cible.
  2. Un Protagoniste tire sur un élément de l’Environnement : le Protagoniste doit réussir un Test (Acuité, variable) pour toucher sa cible.
  3. Un élément de l’Environnement tire sur un Protagoniste : le Protagoniste doit réussir un Test (Mobilité, variable) pour esquiver le projectile.

Avantages et Désavantages

Diverses situations peuvent avantager ou désavantager le tireur ou la cible. Le MJ doit jauger, selon la situation si un Avantage ou un Désavantage s’applique.

Exemple

Cible derrière des obstacles : tireur Désavantagé.

De même, comme vu dans le chapitre « Matériel », le combat à distance dispose de trois portées de référence : C (courte), M (moyenne) et L (longue).

Selon la distance de la cible, le tireur peut être Avantagé ou Désavantagé.

  • Courte : Avantagé.
  • Moyenne : neutre.
  • Longue : Désavantagé.

Lancer des armes blanches

Certaines armes blanches sont prévues pour être lancées (javelot, couteau de jet…) mais pour toutes les autres, tenter une attaque à distance implique un Désavantage.

Effet de la résistance

Lorsqu’on inflige une Blessure, on déduit sa Puissance de la Résistance de la cible. Si la Puissance dépasse la Résistance restante, on pioche autant de cartes « Blessure » que de différence entre les deux.

Note

La Résistance est un peu équivalent aux « Points de vie » que l’on trouve dans d’autres jeux de rôle.

Exemple

Asther (PN : 1) se fait frapper avec une barre de fer par un camarade devenu fou. Elle porte un gilet de protection (Résistance : 5). La barre de fer a une Puissance de PN+1. Le frappeur a une PN de 1,cela fait donc 2. Le gilet de protection encaisse le choc mais n’a désormais plus qu’une Résistance de 3 (5 – 2).

Un peu plus tard, un plafond s’effondre sur elle. Le Réalisateur indique que la Puissance de ce Danger est de 5. C’est supérieur à la Résistance restante du gilet. Ce dernier encaisse trois points de Puissance, il en reste deux. Le Réalisateur pioche deux cartes « Blessure » (au lieu de cinq) et le gilet est détruit (Résistance = 0).

Salve

Certaines armes à distance possèdent un attribut particulier appelé Salve. Il s’agit en général de la capacité à tirer des salves de projectiles (comme une mitrailleuse).

Concrètement, Salve indique que l’on peut viser plusieurs cibles au lieu d’une lors d’une Action de tir. Celles-ci doivent être relativement proches les unes des autres (le Réalisateur juge des cibles potentielles). Le tireur lance les dés pour chaque cible. Cette « visée multiple » ne compte que comme une seule Action et ne déclenche pas de Désavantage du à des Actions simultanées.

Lorsqu’on vise plusieurs cibles, la Puissance de l’arme est distribuée entre elles avant de lancer les dés. De plus, chaque cible additionnelle consomme un niveau de munition supplémentaire.

Exemple

Sirius tire une rafale pour toucher trois bestioles dégoutantes qui lui foncent dessus. Il consomme trois niveaux de munition. Son arme a une Puissance de 5. Il décide de répartir en 2-2-1 sur les trois cibles. La Difficulté pour toucher les bestioles est de 2. Il lance les dés et obtient respectivement 1 PS, 2 PS et 2 PS. Il rate la première mais touche les deux autres. Il pioche donc 2 cartes « Blessures » contre la deuxième et 1 carte contre la troisième.

Zone

Certaines armes (les explosifs essentiellement) possèdent un attribut particulier appelé Zone. Cela indique que l’attaque vise toutes les Entités présentes dans une zone d’effet (le Réalisateur juge grossièrement de qui est dans la zone). De plus, toutes les Entités dans la zone d’effet, si elle échouent à éviter l’attaque, subissent une Blessure avec la Puissance normale de l’arme ou du Danger.

En termes techniques, considérez que toutes les Entités de la zone visée sont des cibles simultanées, sans malus.

Seuil de décès

En dessous d’une certaine taille, les Entités meurent dès qu’on leur inflige une Blessure qui dépasse une certaine Gravité. Une mouche ne résiste pas si on réussit à la frapper, elle a donc un Seuil de décès de 1. Autrement dit, toute carte « Blessure » de Gravité 1 et plus la tue. D’ailleurs, dans ce cas, il est inutile de piocher une carte. Ce type d’information est fourni directement dans les descriptions des Avatars.

États

Il existe diverses états qui peuvent provoquer des Atteintes l’état du personnage, chacune avec quatre degrés.

  • Degré 1 : Trouble de -1PS et NT+2.
  • Degré 2 : Trouble de -2PS et NT+4.
  • Degré 3 : Trouble de -3PS et NT+6.
  • Degré 4 : Trouble de -4PS et NT+8.

Hypoxie

Cela représente aussi bien les problèmes liés à l’absence d’air que la pollution au monoxyde de carbone ou simplement l’épuisement de l’oxygène. C’est le MN qui décide, selon le contexte, à quel degré d’hypoxie est le personnage.

  • Degré 1 : la respiration est légèrement difficile.
  • Degré 2 : la respiration est difficile.
  • Degré 3 : la respiration est très difficile.
  • Degré 4 : la respiration est impossible, le personnage est en apnée. Une minute dans cet état et c’est la mort.

Hypothermie

Cela représente la baisse de la température du corps. Elle est le plus souvent simplement provoqué par une baisse extérieure de la température.

  • Degré 1 : frissons, peau pâle/bleutée, accélération du pouls, respiration qui s’accélère.
  • Degré 2 : somnolence, chute de tension, étourdissements, paradoxalement des bouffées de chaleur.
  • Degré 3 : confusion, vertiges.
  • Degré 4 : évanouissement et mort dans la minute.

Maladie / poison

Cela représente aussi bien les problèmes liés à des toxines, à de la fièvre, des radiations ou à un état pathologique de manière plus générale. Les symptômes varient fortement selon ce qui affecte le personnage.

Déshydratation

Cela représente la carence en eau. Elle dépend du temps passé depuis la dernière fois que le personnage a bu. Les symptômes sont cumulatifs.

  • Degré 1 : plus de 24 heures sans boire, bouche sèche, sensation de soif, urine foncée.
  • Degré 2 : plus de 48h sans boire, maux de tête, vertiges, pertes d’équilibre.
  • Degré 3 : plus de 60h sans boire, céphalées intense, confusion.
  • Degré 4 : plus de 72 heures sans boire. Hallucinations, pertes de consciences… C’est la mort dans la minute si le personnage ne boit pas de l’eau.

Dénutrition

Cela représente la carence en nourriture. Elle dépend du temps passé depuis la dernière fois que le personnage a mangé. Les symptômes sont cumulatifs.

  • Degré 1 : plus de 10 jours sans manger : perte de poids, faiblesse.
  • Degré 2 : plus de 20 jours sans manger : grande faiblesse, apathie.
  • Degré 3 : plus de 30 jours sans manger : faiblesse extrême, somnolence, grosse difficulté à parler.
  • Degré 4 : plus de 40 jours : inconscience, mort dans la minute si aucune solution n’est trouvée.

Feu

Le feu a un potentiel dramatique particulier et une dangerosité spécialement importante en milieu confiné. Un incendie non maîtrisé dans un site spatial est une situation extrêmement dangereuse. Cela endommage les infrastructures, provoque des blessures très graves et consomme aussi beaucoup d’oxygène.

Embrasement

Lorsqu’une Entité subit une Blessure due au feu, la carte « Blessures » peut stipuler qu’elle s’embrase. Elle subit alors une Blessure (1) chaque Tour suivant tant qu’elle n’arrive pas à éteindre les flammes (avec un extincteur, des couvertures, de l’eau…).

Lors de chaque Blessure due à l’embrasement, un personnage doit aussi réussir un Test (Sang-froid, 2) pour ne pas piocher une carte « Panique ».

Incendie

Lorsque l’infrastructure du site subit une Avarie due au feu, cela peut déclencher un incendie (si ce n’est pas déjà le cas).

Un incendie provoque plusieurs choses : des Avaries supplémentaires avec le temps (voir pXXX), une diminution progressive de l’oxygène disponible. C’est au Réalisateur de décider à quel moment cela arrive et quel type d’Avarie cela provoque. Il choisit simplement sur une des tables d’Avaries (pXXX) celle qui lui convient le mieux.

En règle générale, les sites ont des contre-mesures automatiques pour circonscrire et éteindre un incendie :

  • Diffusion d’eau/de liquide spécifique.
  • En cas de persistance :
    • Isolement de la zone.
    • Extraction de tout l’oxygène de la zone pour empêcher la combustion.

Si ces contre-mesures ne sont pas fonctionnelles (à cause d’une autre avarie par exemple), l’incendie se propage rapidement et peut facilement détruire un site entier au final, à moins d’avoir consommé l’entièreté de l’oxygène avant.

Substance corrosive

Lorsqu’une Entité est touchée par une substance corrosive comme de l’acide, elle subit une Blessure (Puissance de la substance) par Tour pendant un nombre de Tours dépendant de la quantité de substance (déterminée par le Réalisateur ou indiqué dans la description des Avatars). Si la cible possède une Résistance, cela l’entame comme n’importe quelle Blessure.

Il est possible d’enlever une protection, dans l’urgence, afin d’éviter de subir les Blessures qui surviendront une fois sa Résistance réduite à zéro. Sauf car particulier (combinaison spatiale par exemple), enlever sa protection prendre deux Tours.

Vide spatial

Contrairement à certaines légendes, un individu exposé au vide spatial n’est pas instantanément congelé et il n’explose pas non plus.

Ses fluides corporels se mettent à « bouillir » à cause de la faible pression et son corps gonfle pour atteindre deux fois son volume d’origine. La douleur est intense mais la peau étant plutôt élastique, ce n’est pas cela qui tue. L’exposition aux radiations solaires est aussi un problème mais ce qui tue en premier, c’est le manque d’oxygène. En effet, retenir son souffle endommage les poumons à cause de l’expansion de l’oxygène si bien qu’au bout de 15 secondes, dans tous les cas, le manque d’air lui fait perdre conscience. Au bout de 90 secondes maximum, l’individu meurt d’hypoxie.

En termes techniques, la première conséquence est une hypoxie de degré 2 dès la sortie et de degré 3 au bout de 10 secondes et de degré 4 au bout de 15 secondes. L’autre conséquence due aux conditions extrêmes est le tirage d’une carte « Blessure » toutes les 15 secondes après la sortie.

Radiations

Lorsqu’un Personnage est exposé à des doses massives de radiations, cela se traduit par un État Maladie qui progresse à chaque Scène. Le degré 1 apparaît la Scène suivant l’exposition, puis le degré 2 la Scène d’après, puis le degré 3 la Scène encore après et enfin, une Scène plus tard, c’est la mort à moins d’une intervention urgente.

Lorsque les doses sont plus modérées, les effets sont plus long à apparaître et ne peuvent avoir lieu pendant le film. Elles n’ont donc pas d’intérêt pour le jeu.

Électricité

Les effets d’un choc électrique sur le corps dépendent de la différence entre sa Puissance et la Taille de la cible.

Puissance – TailleEffet
0Picotements, fourmillement.
1Contractions musculaires : Handicap (Tour) de -1PS
2Contractions musculaires : Handicap (Scène) de -1PS
3Tétanie. La victime du choc est paralysée pendant un Tour et subit un Handicap (Scène) de -1PS.
4Tétanie. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène.
5Possible déchirement musculaire, possible arrêt cardiaque. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène. Cela provoque aussi une Blessure (3).
6brûlures, lésions internes graves, et possiblement mort. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène. Cela provoque aussi une Blessure (6).
7Mort par électrocution

Tranquillisant

Comme l’électricité, l’effet d’un tranquillisant dépend de la différence entre sa Puissance et la Taille de la cible. De plus, l’effet n’est pas immédiat et intervient quatre Tours après injection.

Puissance – TailleEffet (quatre Tours après injection)
0Picotements, fourmillement.
1Somnolence passagère : Handicap (Tour) de -1PS.
2Somnolence : Handicap (Scène) de -1PS.
3Inconscience. La cible s’endort pendant une heure.
4Inconscience. La cible s’endort pendant deux heures.
5Inconscience : la cible s’endort pendant quatre heures.
6Inconscience. La cible s’endort pendant huit heures.
7Mort par overdose.

Médecine

La médecine dans SHS est nécessairement une médecine d’urgence. Le temps est compté, il n’est donc pas question de convalescence ou de repos long.

Un soin peut être effectué lors d’une scène de repos et dure toute la scène.

Il doit cibler une carte « Blessures ».

Pour exécuter un soin, il faut réussir un Test (Science, variable). Si le Test est réussi, cela envoie la carte « Blessures » ciblée dans la défausse. Tous les effets qu’elle provoquait sont annulés : les Handicaps, les Troubles et les augmentations de NT.

La Difficulté pour réussir ce Test dépend à la fois du niveau technologique, du type d’équipement médical et de la Gravité de la Blessure.

Il existe un cas particulier : on peut, au lieu de soigner complètement une blessure, simplement la stabiliser. Cela n’est utile que dans le cas d’Atteintes évolutives. La carte « Blessures » n’est pas défaussée mais cela ne s’aggrave plus.

Chaque soin consomme une utilisation du matériel médical.

Gravité de la Blessure1 & 2345678Stabilisation
T1 – Medpackauto x312341
T1 – Infirmerieauto x3auto x312341
T2 – Medpackauto x3auto x312341
T2 – Infirmerieauto x3auto x3auto x31234auto x3
T3 – Medpackauto x3auto x3auto x31234auto x3
T3 – Infirmerieauto x3auto x3auto x3auto x3123auto x3

La mention « auto » indique qu’il n’y a pas besoin de jeter les dés, le soin est réussi automatiquement. Un personnage peut, dans une même scène, exécuter jusqu’à trois soins automatiques. Dans ce cas, cela ne consomme qu’une utilisation de matériel médical.

La mention « – » indique qu’il n’est pas possible d’exécuter le soin.

Chaque fiche de niveau technologique récapitule les difficultés du soin qui lui correspondent.

Exemple

Tania souhaite soigner son compagnon Élias qui a une entorse à la cheville (Gravité 4). Elle utilise un medpack qu’elle a récupéré dans les restes calcinés de l’infirmerie. De plus, le film se déroule en technologie T2. Il lui faut donc un PS pour annuler la Carte « Blessure ».

Drogues

Il existe deux types de drogues : douce et dure. Notez que cette catégorisation n’est pas nécessairement équivalente à celle utilisée habituellement, elle est faite pour être fonctionnelle et simple.

TypeExemplesEffet de la consommation d’une dose
Drogue douceCannabis, alcool, tranquillisant, champignons.La consommation d’une « dose » octroie NT-3 et provoque un Trouble (30 minutes) de -1PS.
Drogue dureHéroïne, cocaïne, méthamphétamine, LSD.La consommation d’une « dose » octroie NT-6 et provoque un Trouble (une heure) de -2PS .