Diagramme de création de Protagoniste

Lors de la phase préparatoire, chaque joueur crée un Protagoniste à l’aide d’une procédure rapide. Celle-ci est présentée sous forme d’un diagramme. Des diagrammes sont d’ailleurs utilisés pour expliquer divers processus dans les règles (résolution d’action, combat, gestion de la Tension…). Cela permet d’avoir une vision rapide et claire de la marche à suivre sans s’encombrer de texte superflu.

Outils d’exposition

Cartes « Portraits »

Les cartes « Portraits » permettent de visualiser l’apparence du Personnage. Chaque portrait possède une série de propositions de noms (et un prénom sauf cas particulier) au verso.

Tables

Table des Rôles

La Table des Rôles permet de connaître les Caractéristiques et les Expertises de base. Cela permet d’accéder rapidement aux informations chiffrées.

Table des Expertises complémentaires

Elle permet de choisir rapidement l’Expertise complémentaire du Protagoniste.

Table des Équipements de base

Elle permet de connaître l’équipement de base du Protagoniste en fonction de son Rôle.

Cartes « Exposition »

Les cartes « Exposition » accueillent deux types de contenu : les secrets et les lignes de dialogues.

Secrets

Ce sont les informations sur le Personnage qu’il a jusque là gardé pour lui. Leur révélation est en général une libération mais peut entraîner des conséquences fâcheuses selon le secret.

Exemple

Espionnage industriel

Tu travailles pour une puissance (corporation, état…) concurrente et tu as pour mission de subtiliser des secrets industriels ou des informations stratégiques.

Dialogues

Ce sont essentiellement des questions ayant pour but de générer une réponse d’un autre Personnage et ainsi alimenter la conversation en stimulant l’improvisation. Il y a aussi des phrases qui permettent de donner une indication directe sur le caractère du Personnage. Il s’agit uniquement d’inspiration, il n’y a aucune obligation à les utiliser.

Exemples

  1. « J’en ai marre de ce café dégueulasse, je tuerai pour un bon expresso. »
  2. « Et dire que j’ai laissé toute ma famille sur Terre/Mars/autre pour venir me fourrer dans cette galère. »
  3. « Je t’ai déjà parlé du syndicat dont je fais partie ? »
  4. « Moi je veux bien faire tout ce que vous voulez,… si vous y mettez le prix. »
  5. « Euh, c’est ta première mission ? »
  6. « Ta famille, elle supporte quand tu pars en mission longtemps ? »

Cartes de construction de Protagoniste (Obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Il existe trois types de cartes servant à construire le Protagoniste: les Rôles, les Personnalités et les Répliques. Elles servent à la fois à choisir facilement quels sont les traits de son Protagoniste mais aussi de fiche de personnage avec tous les chiffres statiques à portée de vue. Elles servent également de base pour l’interprétation du personnage.

Voici des exemples des différentes cartes :

Exemple de carte Rôle :

Exemple de carte Personnalité :

Exemple de carte Réplique :

Traits des Protagonistes

Les Traits du personnage sont les informations chiffrées qui le définissent : Caractéristiques, Expertises…

Caractéristiques

Les Caractéristiques sont les cinq capacités de base du Protagoniste. Ils sont représentés par des seuils de réussite. Plus le seuil est bas, mieux c’est.

  • Carrure : force, masse, combativité et résistance à l’effort.On l’utilise pour combattre au contact, résister à l’effort, pousser, tirer, soulever, forcer, intimider…
  • Motricité : capacité de déplacement. On l’utilise pour courir, sauter, ramper, esquiver, fuir, se faufiler discrètement…
  • Science : connaissances scientifiques et techniques. On l’utilise pour soigner, connaître les sciences (biologie, chimie, physique), réparer, bidouiller, fabriquer, piloter, connaître les Sites, pirater un système informatique…
  • Relationnel : aisance sociale. On l’utilise pour discuter, convaincre, détecter les mensonges, tromper quelqu’un, rassurer…
  • Sang-froid : maîtrise de soi, concentration et attention. On l’utilise pour rester rationnel, passer outre la souffrance, ne pas s’effondrer psychologiquement, viser avec une arme, observer, ne pas être surpris, se cacher en étant immobile…

Les scores se situent entre 5+ et 8+.

Pour vous aider à vous représenter à quoi correspond chaque seuil, voici des adjectifs les décrivant :

ScoreAdjectif
8+Mauvais
7+Passable
6+Bon
5+Très bon

Expertises

Les Expertises correspondent à des Actions ou des champs spécifiques dans lesquels le Protagoniste a une compétence supérieure, notamment grâce à son Rôle.

Exemples

Piloter, Connaître les Sites, Sauter, Courir, Tirer avec une arme…
Leur fonctionnement est abordé dans le chapitre « Résoudre les Actions ».

Niveau de Tension

Le Niveau de Tension (NT) indique l’état de tension psychologique du Protagoniste, sa fébrilité, sa nervosité, sa fatigue mentale… Plus il monte, plus l’effondrement psychologique approche. Il est représenté par des cartes que l’on garde en main. Son fonctionnement est abordé dans le chapitre « Psychologie ».

Santé

La Santé représente la capacité à encaisser les dommages physiques globaux.

Son score de départ (et son maximum) dépend de la Carrure.

CarrureSanté de départ
8+9
7+10
6+11
5+12

Protection

La Protection représente la capacité d’un équipement, d’une peau épaisse ou d’une carapace à absorber des dommages..

Air

Lorsque le Protagoniste se retrouve dans une combinaison spatiale, il dispose d’une autonomie limitée en air respirable. L’Air représente cette réserve.