Gestion du temps

Le temps dans l’univers de jeu est géré directement par le Réalisateur. Néanmoins, quelques termes permettent de clarifier les choses.

Scènes

Une Scène forme un tout cohérent en termes de lieu et/ou de temps. Une Scène se termine quand l’intrigue franchit une étape (changement de situation, changement de lieu, fin temporaire de la menace…). On passe alors à la Scène suivante.

Exemples : une scène de combat, une scène de poursuite, une scène de discussion…

On distingue deux types de Scènes : les Scènes rythmées, les Scènes lentes. Comme nous le verrons plus loin, cette distinction sert notamment lors de l’utilisation de cartes « Tension ».

Scènes rythmées

Ce sont les Scènes de combat, de poursuite, de réparation dans l’urgence, de survie immédiate… Le rythme est rapide. Elles sont généralement de courte durée.

Scènes lentes

Ce sont les Scènes de retour au calme, de repos, de discussion, de déplacements prudents, de réparations routinières, mais aussi d’actions longues avec un compte-à-rebours. Le rythme est lent. Elles peuvent être de durée très variable, de moins d’une minute à plusieurs heures.

Durées

Tour

On utilise généralement le Tour pour découper les Scènes rythmées car les actions s’enchaînent rapidement. Cela symbolise le tour de table des joueurs. Un Tour dure quelques secondes dans l’univers de jeu.

Autres durées

Pour les autres cas, on utilise simplement les mesures du temps standards (dix minutes, trente secondes, une heure…). Le Réalisateur les gère de manière approximative, il n’est pas question de viser l’exactitude, les durées sont avant tout indicatives.

Une réflexion au sujet de « Gestion du temps »

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