Salut tout le monde.
Je viens de poster un tuto vidéo expliquant rapidement la prise en main de la table virtuelle que j’utilise. C’est par ici :
Salut tout le monde.
Je viens de poster un tuto vidéo expliquant rapidement la prise en main de la table virtuelle que j’utilise. C’est par ici :
Lors de la phase préparatoire, chaque joueur crée un Protagoniste à l’aide d’une procédure rapide. Celle-ci est présentée sous forme d’un diagramme. Des diagrammes sont d’ailleurs utilisés pour expliquer divers processus dans les règles (résolution d’action, combat, gestion de la Tension…). Cela permet d’avoir une vision rapide et claire de la marche à suivre sans s’encombrer de texte superflu.
Cartes « Portraits »
Les cartes « Portraits » permettent de visualiser l’apparence du Personnage. Chaque portrait possède une série de propositions de noms (et un prénom sauf cas particulier) au verso.
Tables
Table des Rôles
La Table des Rôles permet de connaître les Caractéristiques et les Expertises de base. Cela permet d’accéder rapidement aux informations chiffrées.
Table des Expertises complémentaires
Elle permet de choisir rapidement l’Expertise complémentaire du Protagoniste.
Table des Équipements de base
Elle permet de connaître l’équipement de base du Protagoniste en fonction de son Rôle.
Cartes « Exposition »
Les cartes « Exposition » accueillent deux types de contenu : les secrets et les lignes de dialogues.
Secrets
Ce sont les informations sur le Personnage qu’il a jusque là gardé pour lui. Leur révélation est en général une libération mais peut entraîner des conséquences fâcheuses selon le secret.
Exemple
Espionnage industriel
Tu travailles pour une puissance (corporation, état…) concurrente et tu as pour mission de subtiliser des secrets industriels ou des informations stratégiques.
Dialogues
Ce sont essentiellement des questions ayant pour but de générer une réponse d’un autre Personnage et ainsi alimenter la conversation en stimulant l’improvisation. Il y a aussi des phrases qui permettent de donner une indication directe sur le caractère du Personnage. Il s’agit uniquement d’inspiration, il n’y a aucune obligation à les utiliser.
Exemples
ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI
Termes importants
Malus
Tous les malus évoqués dans ce chapitre sont des malus en nombre de PS. Il sont notés -xPS ou x est l’amplitude du malus : exemple : -1PS, -2PS…
Si un élément de l’Environnement subit un malus de ce type, cela fait simplement baisser sa Difficulté dans les cas correspondant.
Exemple
Maria a obtenu 3 PS lors d’une Action, mais elle a un malus de -1PS qui s’applique, cela diminue donc son nombre de PS qui passe à 2.
Tony a frappé un mutant avec sa barre de fer et lui a infligé un Handicap de -2PS (bras cassé). Pour la suite, le mutant verra son score diminué de 2 lorsqu’il devra se battre contre un Protagoniste.
Atteintes
Les Atteintes correspondent à tous les problèmes d’ordre physiologique.
Il existe deux types d’Atteintes : les Handicaps et les Troubles. Dans tous les cas, une Atteinte s’exprime en malus (-1PS, -2PS… ).
Si le total des malus dû à des Atteintes (Handicaps et Troubles) sur un Personnage est égal à -6PS, quelque soit leur source, le Personnage meurt : son corps lâche.
Exemples
Saeki souffre d’une Blessure handicapante infligeant un Handicap de -1PS. Désormais, lors de chaque Action physique, et tant qu’elle n’a pas été soignée, elle subit un malus de -1 PS.
Victor souffre d’une commotion cérébrale grave provoquant un Trouble de -2PS. Il subit désormais, et tant qu’il n’a pas été soigné, un malus de -2PS à toutes ses Actions.
Atteintes temporaires
Certaines Atteintes sont temporaires et sont essentiellement utilisées lors des Scènes courtes. Elles ne durent qu’un certain nombre de Tours ou jusqu’à la fin de la scène. On indique entre parenthèse cette durée.
Exemple
Dalila a été frappé par un bâton à la tête. Cela lui a infligé un Trouble (2 Tours) de -1PS . Cela signifie que pour les deux prochains tours, elle a un malus de -1PS à toutes ses Actions.
Enrik est tombé violemment sur le sol, son cerveau a été secoué trop fort. Cela lui inflige un Trouble (Scène) de -2PS. Cela signifie que pour le reste de la Scène, il a un malus de -2PS à toutes ses Actions.
Atteinte évolutive
Une Atteinte évolutive s’aggrave avec le temps. On indique entre parenthèse à quelle Une Atteinte évolutive s’aggrave avec le temps. On indique entre parenthèse à quelle fréquence l’aggravation se produit : Tour ou Scène. Au départ, elle n’inflige pas de malus, puis à chaque moment d’aggravation (Tour ou Scène) qui suit, le malus augmente : d’abord -1PS, puis -2PS le moment suivant, puis -3PS, -4PS, -5PS et enfin la mort. L’Atteinte évolutive est cumulative avec les autres Atteintes. On précisera à chaque s’il s’agit d’un Handicap évolutif ou d’un Trouble évolutif.
Exemple
Victor a une hémorragie interne : Handicap évolutif (Scène). Désormais, lors de chaque Action physique, et tant qu’il n’a pas été soigné, il subit un malus de -1PS. La Scène suivante, le malus passera à -2PS…
Infliger une Blessure
Lorsqu’on inflige une Blessure, on pioche un nombre de cartes « Blessures » correspondant à la Puissance (de l’attaquant ou du Danger). Elle se note Blessure ([Puissance]). On choisit, parmi les cartes tirées, celle qui possède la Gravité la plus élevée.
Celui qui inflige la Blessure décide de sa forme narrative et donne la carte à la cible qui doit prendre en compte les données chiffrés indiquées.
Exemple
Nathalie subit une Blessure (3) de la part d’une poutre qui s’est effondrée sur elle. Le Réalisateur pioche trois cartes « Blessures », choisit celle dont la Gravité est la plus élevée (Gravité 7 : NT+7, Handicap de –2PS et Test de panique, voir carte ci-contre) et la donne à Nathalie. En même temps, il décrit : « La poutre tombe sur ta jambe et la brise net, la souffrance est atroce alors que tu sens les os craquer sous le poids. »
Blessures mineures
Une Blessure mineure est une Blessure dont la Gravité est limitée. On tire une carte « Blessures » et on ne l’applique que si sa Gravité est inférieure ou égale à 4. Dans le cas contraire, on pioche une nouvelle carte « Blessures ». On poursuit cela tant que la carte ne correspond pas au prérequis. C’est le type de Blessure que l’on risque avec un Petit Sacrifice par exemple.
Danger
Un Danger est un évènement qui met en péril l’intégrité physique d’un Protagoniste(chute, explosion, plafond qui s’effondre…). Ce dernier doit réussir un Test (Mobilité, variable) pour l’éviter. Un Danger, comme les armes, possède une Puissance.
Il est parfois possible d’utiliser la Carrure lorsqu’il s’agit, par exemple, de retenir un débris qui tombe.
Si le Protagoniste échoue à éviter le Danger, il subit une Blessure (Puissance du Danger).
Exemple
Un jet de vapeur à haute pression jaillit sur Dimitri alors qu’il effectue des réparations sur le système de refroidissement du réacteur. L’éviter est un Test (Mobilité, 2). Sa Mobilité est de 7+. Il obtient 4, 8, 5 : un PS. C’est insuffisant pour l’éviter, il en fallait 2.
La Puissance du jet de vapeur est de 2. Le Réalisateur pioche donc deux cartes « Blessures » et choisit celle dont la Gravité est la plus haute : Blessure handicapante (NT+3, Handicap de -1 PS). Il la donne au joueur qui la pose à côté de sa fiche de personnage.
Le Réalisateur décrit la blessure : le jet de vapeur te brûle sur le haut du torse et sur le cou, c’est très douloureux.
Immobilisation
À la place d’une blessure, le Réalisateur peut décider que le Danger entraîne une immobilisation de tout ou partie du personnage. Un plafond qui s’effondre peut par exemple bloquer les jambes sous les débris, empêchant la victime de se mouvoir. Selon les Actions entreprises, le Réalisateur applique alors un malus variable. Les jambes bloquées rendent impossible de se déplacer et difficile de se battre (malus de -2 PS), mais n’empêchent en rien de tirer avec un pistolet ou d’utiliser une tablette. Pour se dégager, là aussi, la Difficulté de l’Action est laissée à l’appréciation du Réalisateur.
Combat rapproché
Fonctionnement général
Lorsque deux Entités se battent au corps-à-corps, on parle de combat rapproché. Il s’agit de la distance Rapprochée (R) : inférieure à deux mètres.
Les Scènes de combat sont des Scènes courtes. On divise le combat en passes d’armes qui durent un Tour. Chacune est résolue par un Test (si l’adversaire est un élément de l’Environnement) ou une Opposition (si l’adversaire est un Protagoniste) qui déterminent directement le résultat. On ne sépare pas l’attaque et la défense.
Il existe deux modalités principales :
Exemple
Martin (Carrure : 5+) se bat avec Sofia (Mobilité : 7+).
Martin lance 3D8 et obtient 5, 4 et 6 : deux PS.
Sofia, quant à elle, obtient 7, 2 et 4 : un PS.
Martin remporte la passe d’armes. Il utilise un couteau (Puissance : PN+2). Martin a une PN de 2, il pioche donc quatre cartes« Blessures »et choisit celle avec la Gravité la plus élevée. Il s’agit d’une Blessure douloureuse (NT+2). Il la donne ensuite à Sophia pour qu’elle la pose à côté de sa fiche de personnage. Il raconte en même temps : « Je t’entaille le bras avec mon couteau. ».
Sofia a été assez chanceuse et n’est pas gravement blessée. Ils continuent à se battre. On passe à l’Action suivante.
Contrainte et Soumission
Une Contrainte est Handicap (1 Tour) de -1PS. Cela correspond à une saisie, une clé, oua utre préhension.
Une Soumission est une immobilisation de l’adversaire qui ne peut alors plus combattre ou fuir.
Il y a trois cas de figure lorsqu’on essaie d’immobiliser ou gêner une cible :
Exemples
Pierre (adulte, Taille 0) veut immobiliser Sally (enfant, Taille -1) qui est devenue complètement folle. Il réussit son Action et, comme il est de Taille supérieure, il l’immobilise.
Sasha (adulte, Taille 0) veut immobiliser Benjamin (adulte, Taille 0). Elle réussit son Action et, comme son adversaire est de même Taille, elle lui inflige une Contrainte.
Le Tour suivant, Benjamin subit donc un malus de -1PS à ses Actions physiques. Sasha décide de continuer afin de vraiment l’immobiliser. Elle réussit de nouveau et, comme Benjamin est déjà contraint, l’immobilise complètement.Steve (adulte, Taille 0) veut immobiliser une créature (Taille 1). Seul il n’a aucune chance, il fait donc appel à Niels, con compagnon technicien pour l’aider. En effet, la Taille de Steve et de Niels est inférieur de 1 à celle de la créature. Il faut donc deux personnes pour tenter de la contraindre puis l’immobiliser.
Un contre plusieurs
Il existe deux cas de figure :
Dans le cas d’un Protagoniste qui affronterait un groupe d’autres Protagonistes, on utilise la deuxième manière de faire (avec le Désavantage).
Attaque surprise
Lorsqu’une Entité réussit à surprendre son adversaire, elle inflige un Désavantage à ce dernier lors sa première Action de combat rapproché (ou gagne un Avantage à sa propre Action). De plus, elle ajoute 2 à la Puissance de son attaque.
Pour surprendre sa cible, il faut que l’Entité ait réussi à passer inaperçue (voir pXXX).
Utiliser des armes à distance
Certaines armes à distance comme les pistolets peuvent être utilisés en combat rapproché. Elle s’utilise alors comme une arme de corps à corps normale.
Combat à distance
Le combat à distance inclut le lancer d’objet et le tir avec des armes à distance (pistolet par exemple).
Fonctionnement général
Il y a trois cas possibles
Avantages et Désavantages
Diverses situations peuvent avantager ou désavantager le tireur ou la cible. Le MJ doit jauger, selon la situation si un Avantage ou un Désavantage s’applique.
Exemple
Cible derrière des obstacles : tireur Désavantagé.
De même, comme vu dans le chapitre « Matériel », le combat à distance dispose de trois portées de référence : C (courte), M (moyenne) et L (longue).
Selon la distance de la cible, le tireur peut être Avantagé ou Désavantagé.
Lancer des armes blanches
Certaines armes blanches sont prévues pour être lancées (javelot, couteau de jet…) mais pour toutes les autres, tenter une attaque à distance implique un Désavantage.
Effet de la résistance
Lorsqu’on inflige une Blessure, on déduit sa Puissance de la Résistance de la cible. Si la Puissance dépasse la Résistance restante, on pioche autant de cartes « Blessure » que de différence entre les deux.
Note
La Résistance est un peu équivalent aux « Points de vie » que l’on trouve dans d’autres jeux de rôle.
Exemple
Asther (PN : 1) se fait frapper avec une barre de fer par un camarade devenu fou. Elle porte un gilet de protection (Résistance : 5). La barre de fer a une Puissance de PN+1. Le frappeur a une PN de 1,cela fait donc 2. Le gilet de protection encaisse le choc mais n’a désormais plus qu’une Résistance de 3 (5 – 2).
Un peu plus tard, un plafond s’effondre sur elle. Le Réalisateur indique que la Puissance de ce Danger est de 5. C’est supérieur à la Résistance restante du gilet. Ce dernier encaisse trois points de Puissance, il en reste deux. Le Réalisateur pioche deux cartes « Blessure » (au lieu de cinq) et le gilet est détruit (Résistance = 0).
Salve
Certaines armes à distance possèdent un attribut particulier appelé Salve. Il s’agit en général de la capacité à tirer des salves de projectiles (comme une mitrailleuse).
Concrètement, Salve indique que l’on peut viser plusieurs cibles au lieu d’une lors d’une Action de tir. Celles-ci doivent être relativement proches les unes des autres (le Réalisateur juge des cibles potentielles). Le tireur lance les dés pour chaque cible. Cette « visée multiple » ne compte que comme une seule Action et ne déclenche pas de Désavantage du à des Actions simultanées.
Lorsqu’on vise plusieurs cibles, la Puissance de l’arme est distribuée entre elles avant de lancer les dés. De plus, chaque cible additionnelle consomme un niveau de munition supplémentaire.
Exemple
Sirius tire une rafale pour toucher trois bestioles dégoutantes qui lui foncent dessus. Il consomme trois niveaux de munition. Son arme a une Puissance de 5. Il décide de répartir en 2-2-1 sur les trois cibles. La Difficulté pour toucher les bestioles est de 2. Il lance les dés et obtient respectivement 1 PS, 2 PS et 2 PS. Il rate la première mais touche les deux autres. Il pioche donc 2 cartes « Blessures » contre la deuxième et 1 carte contre la troisième.
Zone
Certaines armes (les explosifs essentiellement) possèdent un attribut particulier appelé Zone. Cela indique que l’attaque vise toutes les Entités présentes dans une zone d’effet (le Réalisateur juge grossièrement de qui est dans la zone). De plus, toutes les Entités dans la zone d’effet, si elle échouent à éviter l’attaque, subissent une Blessure avec la Puissance normale de l’arme ou du Danger.
En termes techniques, considérez que toutes les Entités de la zone visée sont des cibles simultanées, sans malus.
Seuil de décès
En dessous d’une certaine taille, les Entités meurent dès qu’on leur inflige une Blessure qui dépasse une certaine Gravité. Une mouche ne résiste pas si on réussit à la frapper, elle a donc un Seuil de décès de 1. Autrement dit, toute carte « Blessure » de Gravité 1 et plus la tue. D’ailleurs, dans ce cas, il est inutile de piocher une carte. Ce type d’information est fourni directement dans les descriptions des Avatars.
États
Il existe diverses états qui peuvent provoquer des Atteintes l’état du personnage, chacune avec quatre degrés.
Hypoxie
Cela représente aussi bien les problèmes liés à l’absence d’air que la pollution au monoxyde de carbone ou simplement l’épuisement de l’oxygène. C’est le MN qui décide, selon le contexte, à quel degré d’hypoxie est le personnage.
Hypothermie
Cela représente la baisse de la température du corps. Elle est le plus souvent simplement provoqué par une baisse extérieure de la température.
Maladie / poison
Cela représente aussi bien les problèmes liés à des toxines, à de la fièvre, des radiations ou à un état pathologique de manière plus générale. Les symptômes varient fortement selon ce qui affecte le personnage.
Déshydratation
Cela représente la carence en eau. Elle dépend du temps passé depuis la dernière fois que le personnage a bu. Les symptômes sont cumulatifs.
Dénutrition
Cela représente la carence en nourriture. Elle dépend du temps passé depuis la dernière fois que le personnage a mangé. Les symptômes sont cumulatifs.
Feu
Le feu a un potentiel dramatique particulier et une dangerosité spécialement importante en milieu confiné. Un incendie non maîtrisé dans un site spatial est une situation extrêmement dangereuse. Cela endommage les infrastructures, provoque des blessures très graves et consomme aussi beaucoup d’oxygène.
Embrasement
Lorsqu’une Entité subit une Blessure due au feu, la carte « Blessures » peut stipuler qu’elle s’embrase. Elle subit alors une Blessure (1) chaque Tour suivant tant qu’elle n’arrive pas à éteindre les flammes (avec un extincteur, des couvertures, de l’eau…).
Lors de chaque Blessure due à l’embrasement, un personnage doit aussi réussir un Test (Sang-froid, 2) pour ne pas piocher une carte « Panique ».
Incendie
Lorsque l’infrastructure du site subit une Avarie due au feu, cela peut déclencher un incendie (si ce n’est pas déjà le cas).
Un incendie provoque plusieurs choses : des Avaries supplémentaires avec le temps (voir pXXX), une diminution progressive de l’oxygène disponible. C’est au Réalisateur de décider à quel moment cela arrive et quel type d’Avarie cela provoque. Il choisit simplement sur une des tables d’Avaries (pXXX) celle qui lui convient le mieux.
En règle générale, les sites ont des contre-mesures automatiques pour circonscrire et éteindre un incendie :
Si ces contre-mesures ne sont pas fonctionnelles (à cause d’une autre avarie par exemple), l’incendie se propage rapidement et peut facilement détruire un site entier au final, à moins d’avoir consommé l’entièreté de l’oxygène avant.
Substance corrosive
Lorsqu’une Entité est touchée par une substance corrosive comme de l’acide, elle subit une Blessure (Puissance de la substance) par Tour pendant un nombre de Tours dépendant de la quantité de substance (déterminée par le Réalisateur ou indiqué dans la description des Avatars). Si la cible possède une Résistance, cela l’entame comme n’importe quelle Blessure.
Il est possible d’enlever une protection, dans l’urgence, afin d’éviter de subir les Blessures qui surviendront une fois sa Résistance réduite à zéro. Sauf car particulier (combinaison spatiale par exemple), enlever sa protection prendre deux Tours.
Vide spatial
Contrairement à certaines légendes, un individu exposé au vide spatial n’est pas instantanément congelé et il n’explose pas non plus.
Ses fluides corporels se mettent à « bouillir » à cause de la faible pression et son corps gonfle pour atteindre deux fois son volume d’origine. La douleur est intense mais la peau étant plutôt élastique, ce n’est pas cela qui tue. L’exposition aux radiations solaires est aussi un problème mais ce qui tue en premier, c’est le manque d’oxygène. En effet, retenir son souffle endommage les poumons à cause de l’expansion de l’oxygène si bien qu’au bout de 15 secondes, dans tous les cas, le manque d’air lui fait perdre conscience. Au bout de 90 secondes maximum, l’individu meurt d’hypoxie.
En termes techniques, la première conséquence est une hypoxie de degré 2 dès la sortie et de degré 3 au bout de 10 secondes et de degré 4 au bout de 15 secondes. L’autre conséquence due aux conditions extrêmes est le tirage d’une carte « Blessure » toutes les 15 secondes après la sortie.
Radiations
Lorsqu’un Personnage est exposé à des doses massives de radiations, cela se traduit par un État Maladie qui progresse à chaque Scène. Le degré 1 apparaît la Scène suivant l’exposition, puis le degré 2 la Scène d’après, puis le degré 3 la Scène encore après et enfin, une Scène plus tard, c’est la mort à moins d’une intervention urgente.
Lorsque les doses sont plus modérées, les effets sont plus long à apparaître et ne peuvent avoir lieu pendant le film. Elles n’ont donc pas d’intérêt pour le jeu.
Électricité
Les effets d’un choc électrique sur le corps dépendent de la différence entre sa Puissance et la Taille de la cible.
Puissance – Taille | Effet |
0 | Picotements, fourmillement. |
1 | Contractions musculaires : Handicap (Tour) de -1PS |
2 | Contractions musculaires : Handicap (Scène) de -1PS |
3 | Tétanie. La victime du choc est paralysée pendant un Tour et subit un Handicap (Scène) de -1PS. |
4 | Tétanie. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène. |
5 | Possible déchirement musculaire, possible arrêt cardiaque. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène. Cela provoque aussi une Blessure (3). |
6 | brûlures, lésions internes graves, et possiblement mort. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène. Cela provoque aussi une Blessure (6). |
7 | Mort par électrocution |
Tranquillisant
Comme l’électricité, l’effet d’un tranquillisant dépend de la différence entre sa Puissance et la Taille de la cible. De plus, l’effet n’est pas immédiat et intervient quatre Tours après injection.
Puissance – Taille | Effet (quatre Tours après injection) |
0 | Picotements, fourmillement. |
1 | Somnolence passagère : Handicap (Tour) de -1PS. |
2 | Somnolence : Handicap (Scène) de -1PS. |
3 | Inconscience. La cible s’endort pendant une heure. |
4 | Inconscience. La cible s’endort pendant deux heures. |
5 | Inconscience : la cible s’endort pendant quatre heures. |
6 | Inconscience. La cible s’endort pendant huit heures. |
7 | Mort par overdose. |
Médecine
La médecine dans SHS est nécessairement une médecine d’urgence. Le temps est compté, il n’est donc pas question de convalescence ou de repos long.
Un soin peut être effectué lors d’une scène de repos et dure toute la scène.
Il doit cibler une carte « Blessures ».
Pour exécuter un soin, il faut réussir un Test (Science, variable). Si le Test est réussi, cela envoie la carte « Blessures » ciblée dans la défausse. Tous les effets qu’elle provoquait sont annulés : les Handicaps, les Troubles et les augmentations de NT.
La Difficulté pour réussir ce Test dépend à la fois du niveau technologique, du type d’équipement médical et de la Gravité de la Blessure.
Il existe un cas particulier : on peut, au lieu de soigner complètement une blessure, simplement la stabiliser. Cela n’est utile que dans le cas d’Atteintes évolutives. La carte « Blessures » n’est pas défaussée mais cela ne s’aggrave plus.
Chaque soin consomme une utilisation du matériel médical.
Gravité de la Blessure | 1 & 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | Stabilisation |
T1 – Medpack | auto x3 | 1 | 2 | 3 | 4 | – | – | 1 |
T1 – Infirmerie | auto x3 | auto x3 | 1 | 2 | 3 | 4 | – | 1 |
T2 – Medpack | auto x3 | auto x3 | 1 | 2 | 3 | 4 | – | 1 |
T2 – Infirmerie | auto x3 | auto x3 | auto x3 | 1 | 2 | 3 | 4 | auto x3 |
T3 – Medpack | auto x3 | auto x3 | auto x3 | 1 | 2 | 3 | 4 | auto x3 |
T3 – Infirmerie | auto x3 | auto x3 | auto x3 | auto x3 | 1 | 2 | 3 | auto x3 |
La mention « auto » indique qu’il n’y a pas besoin de jeter les dés, le soin est réussi automatiquement. Un personnage peut, dans une même scène, exécuter jusqu’à trois soins automatiques. Dans ce cas, cela ne consomme qu’une utilisation de matériel médical.
La mention « – » indique qu’il n’est pas possible d’exécuter le soin.
Chaque fiche de niveau technologique récapitule les difficultés du soin qui lui correspondent.
Exemple
Tania souhaite soigner son compagnon Élias qui a une entorse à la cheville (Gravité 4). Elle utilise un medpack qu’elle a récupéré dans les restes calcinés de l’infirmerie. De plus, le film se déroule en technologie T2. Il lui faut donc un PS pour annuler la Carte « Blessure ».
Drogues
Il existe deux types de drogues : douce et dure. Notez que cette catégorisation n’est pas nécessairement équivalente à celle utilisée habituellement, elle est faite pour être fonctionnelle et simple.
Type | Exemples | Effet de la consommation d’une dose |
Drogue douce | Cannabis, alcool, tranquillisant, champignons. | La consommation d’une « dose » octroie NT-3 et provoque un Trouble (30 minutes) de -1PS. |
Drogue dure | Héroïne, cocaïne, méthamphétamine, LSD. | La consommation d’une « dose » octroie NT-6 et provoque un Trouble (une heure) de -2PS . |
ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI
Il existe quatre type de matériel : les armes, les protections, les outils et les infrastructures.
Le Livret de Contexte contient la description des différents objets/technologies liés au niveau technologique (T1, T2 ou T3). Nous nous attachons ici à décrire l’aspect « mécanique de jeu » du matériel.
Armes
Les armes servent à blesser/tuer des ennemis, à les neutraliser ou à détruire des structures/objets. Leur efficacité est exprimée par une Puissance. Lorsque cette dernière est dépendante de la Puissance Naturelle (PN) de l’utilisateur, on note « PN + x ».
Presque toutes les armes peuvent être lancées et/ou utilisées en combat rapproché. Par exemple : un fusil peut tirer et, en combat rapproché, être utilisé comme une arme contondante. Un pistolet lui, peut aussi bien servir au corps à corps qu’à distance.
Le combat à distance et la portée des armes sont expliqués dans le chapitre « Danger, combat et Santé ». Il en est de même pour les Attributs : « Salve » et « Zone »
Armes | Puissance au contact | Puissance à distance | Portée max. | Attributs |
Arme contondante de contact. | PN + 1 | PN + 1 | C | – |
Armes perforantes ou tranchantes de contact. | PN + 2 | PN + 1 | C | – |
Outil à tranchant laser. | 4 | 4 | C | – |
Grand outil à tranchant laser. | 5 | 5 | C | – |
Chalumeau ou équivalent. | 3 | – | R | – |
Pistolet à clou. | 3 | 2 | C | – |
Armes à feu de poing. | 3 | 3 | M | – |
Mitrailleuse légère | PN +1 | 3 | M | Salve |
Pistolet à impulsions électriques | 3 | 3 | C | – |
Fusil hypodermique. | PN +1 | 3 | L | – |
Pistolet/revolver puissant | 5 | 5 | M | – |
Fusil à pompe | PN +1 | 6 | M | – |
Fusil d’assaut | PN +1 | 5 | L | Salve |
Fusil à à impulsion | PN +1 | 4 | L | – |
Lance-flamme | PN +1 | 5 | C | Salve |
Machine-outil | 5 | – | R | – |
Pistolet gauss | 6 | 6 | C | – |
Fusil paralysant. | PN +1 | 5 | L | – |
Grenade. | – | 7 | L | Zone |
Mitrailleuse lourde. | PN +1 | 6 | L | Salve |
Fusil gauss | PN +1 | 8 | L | – |
Mitrailleuse gauss | PN +1 | 7 | L | Salve |
Gros explosif. | – | 9 | C | Zone |
Arme à rayon. | PN +1 | 9 | L | Salve |
Portée max
Il s’agit de la portée maximale d’utilisation de l’arme.
Munitions
Les munitions sont gérées par Tour d’utilisation de l’arme. On ne se soucie pas du décompte précis de balles, seulement du nombre de Tours pendant lesquels on peut se servir de l’arme avant d’être à cours. On ne compte pas non plus le temps pour éventuellement changer un chargeur, il est intégré dans l’utilisation globale de l’arme (et dans sa Puissance).
Protections
Les vêtements, armures et autres équipements de protection possèdent un score de Résistance. Il symbolise la capacité à protéger des blessures. Le fonctionnement de la Résistance est expliqué dans le chapitre « Danger, Santé et Combat ». Les scores donnés dans le tableau suivant servent de base pour que le Réalisateur puisse évaluer la Résistance accordée par un équipement.
Type | Résistance |
Nu, vêtements standard… | 0 |
Vêtements épais en plusieurs couches, gros blouson en cuir… | 2 |
Armure de fortune. | 3 |
Gilet de protection, combinaison spatiale. | 5 |
Combinaison de protection militaire (T1). | 8 |
Machine-outil, combinaison Exoskel. | 12 |
Armure en polymère ou AutoDep (T2 et T3). | 15 |
Notez que si la Résistance est due à un équipement de protection, une Blessure qui la fait tomber à 0 détruit l’équipement concerné. Tant qu’il reste au moins un point de Résistance, l’équipement est réparable.
Résistance des créatures
Certaines créatures non-humaines possèdent une résistance naturelle, que ce soit du à une carapace ou à une capacité exceptionnelle à encaisser des dégâts.
Outils
Les outils permettent des Actions qui seraient, sans cela, impossibles à réaliser.
Le Réalisateur peut autoriser l’utilisation d’outils de fortune ou partiellement inadaptés, le Protagoniste concerné est alors Désavantagé.
Machines-outils
Les machines-outils servent généralement à accomplir des tâches impossibles pour des individus en raison de la force nécessaire. Lorsqu’il s’agit de leur utilisation en combat rapproché, on considère une machine-outil à la fois comme une arme et comme une protection (voir section « Armes » et « Protections » plus haut). On trouve dans cette catégorie les exosquelettes de manutention.
Matériel médical
Le matériel médical disponible dépend du niveau technologique (Voir chapitre « Technologies », du Livret de contexte) mais se répartir en deux catégories : le medpack (matériel portable) et l’infirmerie. La manière de gérer les soins est expliquée dans le chapitre « Danger, Santé et Combat ».
Les medpacks ont un nombre d’utilisations limité. Dans l’infirmerie, sauf conditions particulières spécifiées par le Réalisateur (infirmerie partiellement endommagée par exemple), il y a suffisamment de quoi soigner autant de fois qu’on le souhaite, pour la durée du Film.
Technologie | T1 | T2 | T3 |
Medpack | 5 utilisations | 8 utilisations | 12 utilisations |
Combinaisons spatiales
Les combinaisons spatiales varient en fonction du niveau technologique. Leurs trois principales caractéristiques, si on met de côté la Résistance (voir plus haut), sont l’autonomie, le temps de recharge et le temps d’enfilage.
L’autonomie prend en compte aussi bien l’oxygène que la régulation de la température. Chacun de ses paramètres, s’il est défectueux, peut faire baisser l’autonomie.
Combinaisons | Temps d’enfilage | Autonomie | Recharge complète |
Combinaison spatiale classique (T1) | 30 min | 6 h | 3 h |
Combinaison biosuit (T1) | 10 min | 6 h | 3 h |
Combinaison exoskel (T2) | 5 min | 8 h | 2 h |
Combinaison autodep (T3) | 5 s | 12 h | 1 h |
Infrastructures
Les infrastructures composent le Site : poutres, réseau électrique, réserves d’oxygène, éclairage, murs, coque, antennes, ordinateurs…
Il n’y a pas de liste exhaustive des types d’infrastructures possibles. Leur principale fonction est d’assurer la survie de l’équipage et de lui faciliter la vie. Ce qui est important, c’est qu’elles peuvent être endommagées, on appelle cela les Avaries.
Il en existe deux types : les Avaries mineures et les Avaries majeures.
Avaries mineures
Il s’agit de dommages gênants mais ne mettant pas en danger directement la survie des Personnages.
Panne d’éclairage dans une zone. | Une petite zone (couloir, salle) est privée de lumière. Cela peut être car l’éclairage lui-même a été cassé ou parce que le circuit d’alimentation est endommagé. |
Défaillance électrique localisée. | Le système électrique de la zone est hors-service. Elle est sous circuit de secours (lumière rouge de sécurité, terminaux en veille). |
Système d’ouverture électronique endommagé. | Le système d’ouverture électronique d’une porte est cassé, il faut l’ouvrir en manuel. |
Fuite d’eau. | Une canalisation est percée et de l’eau s’écoule. Sans gravité, l’eau flotte dans les airs. Une inondation peut devenir un problème si elle perdure. |
Fuite de vapeur brûlante | Une canalisation est percée et laisse s’échapper une geyser de vapeur. Le contact avec ce geyser provoque une Blessure (1). |
IA dysfonctionnelle (T2 ou T3) | L’IA du Site a manifestement un problème, ce qui provoque des dysfonctionnements divers. |
Fissure dans la coque | Une petite fissure dans la coque laisse s’échapper l’air. La zone s’isole normalement de manière automatique. (Fermeture hermétique des sas et du système de ventilation). |
Avaries majeures
Il s’agit de dommages importants mettant en danger directement ou indirectement la survie des Personnages.
Réacteur en surchauffe. | Le système de refroidissement du réacteur est hors-service. Cela provoque une surchauffe progressive qui, à terme, le fera exploser. |
Défaillance électrique complète. | Le réacteur est en panne ou les batteries principales sont détruites ou vides. Tout est en mode « Économie d’énergie » (lumière rouge de sécurité, terminaux en veille). Les batteries de secours ne vont pas tenir longtemps. |
Défaillance du système de recyclage de l’air. | Le système de recyclage de l’air est hors-service. L’oxygène va très vite se raréfier. |
Défaillance du système de recyclage de l’eau | Le système de recyclage de l’eau est hors-service. Boire va devenir compliqué. |
IA hors service ( T2 ou T3). | L’IA est complètement hors-service. Les systèmes de survie sont en mode « autonomie » mais impossible d’utiliser les fonctions avancées du Site. |
Fissure non isolée | Une fissure dans la coque laisse s’échapper l’air du Site et le système d’isolation automatique ne fonctionne pas, tout l’air va finir par disparaître dans l’espace. |
Structure défaillante | Les éléments qui maintiennent la structure du Site sont défaillants, il menace de s’effondrer (ou d’exploser) à tout moment. |
Causes d’Avaries
Les Avaries peuvent être provoquées par un multitude d’évènements, voici quelques exemples :
Évènement | Description | Type d’Avarie |
Collision | Le site a été frappé par un astéroïde, un débris, ou un autre Site (collision de vaisseau par exemple). | Avarie majeure très probable. Plusieurs Avaries mineures de manière certaine. |
Balle perdue | Une arme à projectile a raté sa cible et a touché l’infrastructure. | Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur) |
Incendie | Du feu touche les infrastructures. | Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur) |
Acide | De l’acide ou autre substance corrosive attaque l’infrastructure. | Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur) |
Panne accidentelle | Un mauvais fonctionnement imprévisible | Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur) |
Mauvaise manipulation ou sabotage | Quelqu’un a fait un erreur de manipulation ou a saboté volontairement le matériel. | Avarie mineure ou majeure. |
Pour matérialiser la tension psychologique, on utilise des cartes que l’on pioche lorsque la situation est stressante/effrayante et dont on doit se débarrasser avant d’en avoir huit en main. Si cela arrive, le Protagoniste risque de s’effondrer psychologiquement.
Pour se débarrasser de ces cartes « Tension », trois possibilités : se reposer, se faire rassurer ou … jouer ce qui est écrit dessus (fuir dans un endroit au hasard, hurler, frapper contre un mur pour évacuer le stress, sangloter, s’évanouir, agresser verbalement un autre personnage… ).
La préparation du Film prend environ 20 à 30 minutes.
La préparation du Film prend environ 20 minutes lorsque tout le monde connaît déjà les règles, 30 min sinon.
Nous intégrons les joueurs dans le processus de préparation afin qu’ils soient plus impliqués dans l’intrigue, et surtout dans leurs personnages. Par contre, ils n’interviennent que sur les éléments de départ et ne participent pas à la définition de la Menace ou des péripéties qu’ils vont rencontrer. Il ne s’agirait pas d’enlever tout mystère, surprise ou suspense.
Cette phase préparatoire peut aussi se faire à l’avance, chez soi, ou à distance (grâce à internet).
Alternative plus classique
Si jamais, en tant que Réalisateur, vous ne vous sentez pas encore suffisamment à l’aise avec Space Horror Stories, il est parfaitement possible de créer un scénario classique avec tous les outils fournis dans ce livret et les autres.
Matériel
ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI
Il existe trois types de cartes servant à construire le Protagoniste: les Rôles, les Personnalités et les Répliques. Elles servent à la fois à choisir facilement quels sont les traits de son Protagoniste mais aussi de fiche de personnage avec tous les chiffres statiques à portée de vue. Elles servent également de base pour l’interprétation du personnage.
Voici des exemples des différentes cartes :
Exemple de carte Rôle :
Exemple de carte Personnalité :
Exemple de carte Réplique :
Le temps dans l’univers de jeu est géré directement par le Réalisateur. Néanmoins, quelques termes permettent de clarifier les choses.
Scènes
Une Scène forme un tout cohérent en termes de lieu et/ou de temps. Une Scène se termine quand l’intrigue franchit une étape (changement de situation, changement de lieu, fin temporaire de la menace…). On passe alors à la Scène suivante.
Exemples : une scène de combat, une scène de poursuite, une scène de discussion…
On distingue deux types de Scènes : les Scènes rythmées, les Scènes lentes. Comme nous le verrons plus loin, cette distinction sert notamment lors de l’utilisation de cartes « Tension ».
Scènes rythmées
Ce sont les Scènes de combat, de poursuite, de réparation dans l’urgence, de survie immédiate… Le rythme est rapide. Elles sont généralement de courte durée.
Scènes lentes
Ce sont les Scènes de retour au calme, de repos, de discussion, de déplacements prudents, de réparations routinières, mais aussi d’actions longues avec un compte-à-rebours. Le rythme est lent. Elles peuvent être de durée très variable, de moins d’une minute à plusieurs heures.
Durées
Tour
On utilise généralement le Tour pour découper les Scènes rythmées car les actions s’enchaînent rapidement. Cela symbolise le tour de table des joueurs. Un Tour dure quelques secondes dans l’univers de jeu.
Autres durées
Pour les autres cas, on utilise simplement les mesures du temps standards (dix minutes, trente secondes, une heure…). Le Réalisateur les gère de manière approximative, il n’est pas question de viser l’exactitude, les durées sont avant tout indicatives.
Les Traits du personnage sont les informations chiffrées qui le définissent : Caractéristiques, Expertises…
Caractéristiques
Les Caractéristiques sont les cinq capacités de base du Protagoniste. Ils sont représentés par des seuils de réussite. Plus le seuil est bas, mieux c’est.
Les scores se situent entre 5+ et 8+.
Pour vous aider à vous représenter à quoi correspond chaque seuil, voici des adjectifs les décrivant :
Score | Adjectif |
8+ | Mauvais |
7+ | Passable |
6+ | Bon |
5+ | Très bon |
Expertises
Les Expertises correspondent à des Actions ou des champs spécifiques dans lesquels le Protagoniste a une compétence supérieure, notamment grâce à son Rôle.
Exemples
Piloter, Connaître les Sites, Sauter, Courir, Tirer avec une arme…
Leur fonctionnement est abordé dans le chapitre « Résoudre les Actions ».
Niveau de Tension
Le Niveau de Tension (NT) indique l’état de tension psychologique du Protagoniste, sa fébrilité, sa nervosité, sa fatigue mentale… Plus il monte, plus l’effondrement psychologique approche. Il est représenté par des cartes que l’on garde en main. Son fonctionnement est abordé dans le chapitre « Psychologie ».
Santé
La Santé représente la capacité à encaisser les dommages physiques globaux.
Son score de départ (et son maximum) dépend de la Carrure.
Carrure | Santé de départ |
8+ | 9 |
7+ | 10 |
6+ | 11 |
5+ | 12 |
Protection
La Protection représente la capacité d’un équipement, d’une peau épaisse ou d’une carapace à absorber des dommages..
Air
Lorsque le Protagoniste se retrouve dans une combinaison spatiale, il dispose d’une autonomie limitée en air respirable. L’Air représente cette réserve.