Diagramme de création de Protagoniste

Lors de la phase préparatoire, chaque joueur crée un Protagoniste à l’aide d’une procédure rapide. Celle-ci est présentée sous forme d’un diagramme. Des diagrammes sont d’ailleurs utilisés pour expliquer divers processus dans les règles (résolution d’action, combat, gestion de la Tension…). Cela permet d’avoir une vision rapide et claire de la marche à suivre sans s’encombrer de texte superflu.

Outils d’exposition

Cartes « Portraits »

Les cartes « Portraits » permettent de visualiser l’apparence du Personnage. Chaque portrait possède une série de propositions de noms (et un prénom sauf cas particulier) au verso.

Tables

Table des Rôles

La Table des Rôles permet de connaître les Caractéristiques et les Expertises de base. Cela permet d’accéder rapidement aux informations chiffrées.

Table des Expertises complémentaires

Elle permet de choisir rapidement l’Expertise complémentaire du Protagoniste.

Table des Équipements de base

Elle permet de connaître l’équipement de base du Protagoniste en fonction de son Rôle.

Cartes « Exposition »

Les cartes « Exposition » accueillent deux types de contenu : les secrets et les lignes de dialogues.

Secrets

Ce sont les informations sur le Personnage qu’il a jusque là gardé pour lui. Leur révélation est en général une libération mais peut entraîner des conséquences fâcheuses selon le secret.

Exemple

Espionnage industriel

Tu travailles pour une puissance (corporation, état…) concurrente et tu as pour mission de subtiliser des secrets industriels ou des informations stratégiques.

Dialogues

Ce sont essentiellement des questions ayant pour but de générer une réponse d’un autre Personnage et ainsi alimenter la conversation en stimulant l’improvisation. Il y a aussi des phrases qui permettent de donner une indication directe sur le caractère du Personnage. Il s’agit uniquement d’inspiration, il n’y a aucune obligation à les utiliser.

Exemples

  1. « J’en ai marre de ce café dégueulasse, je tuerai pour un bon expresso. »
  2. « Et dire que j’ai laissé toute ma famille sur Terre/Mars/autre pour venir me fourrer dans cette galère. »
  3. « Je t’ai déjà parlé du syndicat dont je fais partie ? »
  4. « Moi je veux bien faire tout ce que vous voulez,… si vous y mettez le prix. »
  5. « Euh, c’est ta première mission ? »
  6. « Ta famille, elle supporte quand tu pars en mission longtemps ? »

Danger, Santé et Combat (obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Termes importants

Malus

Tous les malus évoqués dans ce chapitre sont des malus en nombre de PS. Il sont notés -xPS ou x est l’amplitude du malus : exemple : -1PS, -2PS

Si un élément de l’Environnement subit un malus de ce type, cela fait simplement baisser sa Difficulté dans les cas correspondant.

Exemple

Maria a obtenu 3 PS lors d’une Action, mais elle a un malus de -1PS qui s’applique, cela diminue donc son nombre de PS qui passe à 2.

Tony a frappé un mutant avec sa barre de fer et lui a infligé un Handicap de -2PS (bras cassé). Pour la suite, le mutant verra son score diminué de 2 lorsqu’il devra se battre contre un Protagoniste.

Atteintes

Les Atteintes correspondent à tous les problèmes d’ordre physiologique.

Il existe deux types d’Atteintes : les Handicaps et les Troubles. Dans tous les cas, une Atteinte s’exprime en malus (-1PS, -2PS… ).

  • Handicap : le malus est actif sur les Actions physiques en rapport avec la blessure (exemple : courir ou se battre avec une jambe cassée)
  • Trouble : le malus est actif sur toutes les Actions.

Si le total des malus dû à des Atteintes (Handicaps et Troubles) sur un Personnage est égal à -6PS, quelque soit leur source, le Personnage meurt : son corps lâche.

Exemples

Saeki souffre d’une Blessure handicapante infligeant un Handicap de -1PS. Désormais, lors de chaque Action physique, et tant qu’elle n’a pas été soignée, elle subit un malus de -1 PS.

Victor souffre d’une commotion cérébrale grave provoquant un Trouble de -2PS. Il subit désormais, et tant qu’il n’a pas été soigné, un malus de -2PS à toutes ses Actions.

Atteintes temporaires

Certaines Atteintes sont temporaires et sont essentiellement utilisées lors des Scènes courtes. Elles ne durent qu’un certain nombre de Tours ou jusqu’à la fin de la scène. On indique entre parenthèse cette durée.

Exemple

Dalila a été frappé par un bâton à la tête. Cela lui a infligé un Trouble (2 Tours) de -1PS . Cela signifie que pour les deux prochains tours, elle a un malus de -1PS à toutes ses Actions.

Enrik est tombé violemment sur le sol, son cerveau a été secoué trop fort. Cela lui inflige un Trouble (Scène) de -2PS. Cela signifie que pour le reste de la Scène, il a un malus de -2PS à toutes ses Actions.

Atteinte évolutive

Une Atteinte évolutive s’aggrave avec le temps. On indique entre parenthèse à quelle Une Atteinte évolutive s’aggrave avec le temps. On indique entre parenthèse à quelle fréquence l’aggravation se produit : Tour ou Scène. Au départ, elle n’inflige pas de malus, puis à chaque moment d’aggravation (Tour ou Scène) qui suit, le malus augmente : d’abord -1PS, puis -2PS le moment suivant, puis -3PS, -4PS, -5PS et enfin la mort. L’Atteinte évolutive est cumulative avec les autres Atteintes. On précisera à chaque s’il s’agit d’un Handicap évolutif ou d’un Trouble évolutif.

Exemple

Victor a une hémorragie interne : Handicap évolutif (Scène). Désormais, lors de chaque Action physique, et tant qu’il n’a pas été soigné, il subit un malus de -1PS. La Scène suivante, le malus passera à -2PS

Infliger une Blessure

Lorsqu’on inflige une Blessure, on pioche un nombre de cartes « Blessures » correspondant à la Puissance (de l’attaquant ou du Danger). Elle se note Blessure ([Puissance]). On choisit, parmi les cartes tirées, celle qui possède la Gravité la plus élevée.

Celui qui inflige la Blessure décide de sa forme narrative et donne la carte à la cible qui doit prendre en compte les données chiffrés indiquées.

Exemple

Nathalie subit une Blessure (3) de la part d’une poutre qui s’est effondrée sur elle. Le Réalisateur pioche trois cartes « Blessures », choisit celle dont la Gravité est la plus élevée (Gravité 7 : NT+7, Handicap de –2PS et Test de panique, voir carte ci-contre) et la donne à Nathalie. En même temps, il décrit : « La poutre tombe sur ta jambe et la brise net, la souffrance est atroce alors que tu sens les os craquer sous le poids. »

Blessures mineures

Une Blessure mineure est une Blessure dont la Gravité est limitée. On tire une carte « Blessures » et on ne l’applique que si sa Gravité est inférieure ou égale à 4. Dans le cas contraire, on pioche une nouvelle carte « Blessures ». On poursuit cela tant que la carte ne correspond pas au prérequis. C’est le type de Blessure que l’on risque avec un Petit Sacrifice par exemple.

Danger

Un Danger est un évènement qui met en péril l’intégrité physique d’un Protagoniste(chute, explosion, plafond qui s’effondre…). Ce dernier doit réussir un Test (Mobilité, variable) pour l’éviter. Un Danger, comme les armes, possède une Puissance.

Il est parfois possible d’utiliser la Carrure lorsqu’il s’agit, par exemple, de retenir un débris qui tombe.

Si le Protagoniste échoue à éviter le Danger, il subit une Blessure (Puissance du Danger).

Exemple

Un jet de vapeur à haute pression jaillit sur Dimitri alors qu’il effectue des réparations sur le système de refroidissement du réacteur. L’éviter est un Test (Mobilité, 2). Sa Mobilité est de 7+. Il obtient 4, 8, 5 : un PS. C’est insuffisant pour l’éviter, il en fallait 2.

La Puissance du jet de vapeur est de 2. Le Réalisateur pioche donc deux cartes « Blessures » et choisit celle dont la Gravité est la plus haute : Blessure handicapante (NT+3, Handicap de -1 PS). Il la donne au joueur qui la pose à côté de sa fiche de personnage.

Le Réalisateur décrit la blessure : le jet de vapeur te brûle sur le haut du torse et sur le cou, c’est très douloureux.

Immobilisation

À la place d’une blessure, le Réalisateur peut décider que le Danger entraîne une immobilisation de tout ou partie du personnage. Un plafond qui s’effondre peut par exemple bloquer les jambes sous les débris, empêchant la victime de se mouvoir. Selon les Actions entreprises, le Réalisateur applique alors un malus variable. Les jambes bloquées rendent impossible de se déplacer et difficile de se battre (malus de -2 PS), mais n’empêchent en rien de tirer avec un pistolet ou d’utiliser une tablette. Pour se dégager, là aussi, la Difficulté de l’Action est laissée à l’appréciation du Réalisateur.

Combat rapproché

Fonctionnement général

Lorsque deux Entités se battent au corps-à-corps, on parle de combat rapproché. Il s’agit de la distance Rapprochée (R) : inférieure à deux mètres.

Les Scènes de combat sont des Scènes courtes. On divise le combat en passes d’armes qui durent un Tour. Chacune est résolue par un Test (si l’adversaire est un élément de l’Environnement) ou une Opposition (si l’adversaire est un Protagoniste) qui déterminent directement le résultat. On ne sépare pas l’attaque et la défense.

Il existe deux modalités principales :

  • Si on essaie de blesser/tuer ou de contraindre son adversaire, la Caractéristique utilisée est la Carrure ou la Mobilité. En cas de réussite, on lui inflige une Blessure ou on lui inflige une Contrainte(voir « Contrainte » plus bas).
  • Si on essaie de fuir le combat, la Caractéristique utilisée est la Mobilité. En cas de réussite, on fuit le combat rapproché.

Exemple

Martin (Carrure : 5+) se bat avec Sofia (Mobilité : 7+).

Martin lance 3D8 et obtient 5, 4 et 6 : deux PS.

Sofia, quant à elle, obtient 7, 2 et 4 : un PS.

Martin remporte la passe d’armes. Il utilise un couteau (Puissance : PN+2). Martin a une PN de 2, il pioche donc quatre cartes« Blessures »et choisit celle avec la Gravité la plus élevée. Il s’agit d’une Blessure douloureuse (NT+2). Il la donne ensuite à Sophia pour qu’elle la pose à côté de sa fiche de personnage. Il raconte en même temps : « Je t’entaille le bras avec mon couteau. ».

Sofia a été assez chanceuse et n’est pas gravement blessée. Ils continuent à se battre. On passe à l’Action suivante.

Contrainte et Soumission

Une Contrainte est Handicap (1 Tour) de -1PS. Cela correspond à une saisie, une clé, oua utre préhension.

Une Soumission est une immobilisation de l’adversaire qui ne peut alors plus combattre ou fuir.

Il y a trois cas de figure lorsqu’on essaie d’immobiliser ou gêner une cible :

  • On est d’une Taille supérieure à la cible : l’Action de combat réussie entraîne directement la Soumission de la cible.
  • On est de la même Taille que la cible :
    • La cible ne subit pas déjà une Contrainte : l’Action de combat réussie entraîne une Contrainte.
    • La cible subit déjà une Contrainte : l’Action de combat réussie entraîne la Soumission de la cible.
  • On est d’une Taille inférieure à la cible : Il faut être un de plus par niveau de différence de Taille à réussir conjointement l’Action de combat pour infliger une Contrainte (ou la Soumission dans le cas d’une cible déjà contrainte).

Exemples

Pierre (adulte, Taille 0) veut immobiliser Sally (enfant, Taille -1) qui est devenue complètement folle. Il réussit son Action et, comme il est de Taille supérieure, il l’immobilise.

Sasha (adulte, Taille 0) veut immobiliser Benjamin (adulte, Taille 0). Elle réussit son Action et, comme son adversaire est de même Taille, elle lui inflige une Contrainte.
Le Tour suivant, Benjamin subit donc un malus de -1PS à ses Actions physiques. Sasha décide de continuer afin de vraiment l’immobiliser. Elle réussit de nouveau et, comme Benjamin est déjà contraint, l’immobilise complètement.

Steve (adulte, Taille 0) veut immobiliser une créature (Taille 1). Seul il n’a aucune chance, il fait donc appel à Niels, con compagnon technicien pour l’aider. En effet, la Taille de Steve et de Niels est inférieur de 1 à celle de la créature. Il faut donc deux personnes pour tenter de la contraindre puis l’immobiliser.

Un contre plusieurs

Il existe deux cas de figure :

  1. Lorsque plusieurs Protagonistes combattent ensemble un seul adversaire (qui n’est pas un Protagoniste), il s’agit d’un cas d’Action de groupe. On résout chaque Action de combat séparément en octroyant un Avantage aux Protagonistes en groupe.
  2. Lorsqu’un Protagoniste combat plusieurs adversaires simultanément, il s’agit d’un cas d’Actions simultanées. On considère que c’est équivalent à exécuter deux Actions de manière simultanée. On résout chaque Action de combat séparément en lui infligeant un Désavantage.

Dans le cas d’un Protagoniste qui affronterait un groupe d’autres Protagonistes, on utilise la deuxième manière de faire (avec le Désavantage).

Attaque surprise

Lorsqu’une Entité réussit à surprendre son adversaire, elle inflige un Désavantage à ce dernier lors sa première Action de combat rapproché (ou gagne un Avantage à sa propre Action). De plus, elle ajoute 2 à la Puissance de son attaque.

Pour surprendre sa cible, il faut que l’Entité ait réussi à passer inaperçue (voir pXXX).

Utiliser des armes à distance

Certaines armes à distance comme les pistolets peuvent être utilisés en combat rapproché. Elle s’utilise alors comme une arme de corps à corps normale.

Combat à distance

Le combat à distance inclut le lancer d’objet et le tir avec des armes à distance (pistolet par exemple).

Fonctionnement général

Il y a trois cas possibles

  1. Un Protagoniste tire sur un autre Protagoniste : il s’agit d’une Opposition. Le tireur utilise son Acuité et la cible utilise Mobilité. L’égalité profite à la cible.
  2. Un Protagoniste tire sur un élément de l’Environnement : le Protagoniste doit réussir un Test (Acuité, variable) pour toucher sa cible.
  3. Un élément de l’Environnement tire sur un Protagoniste : le Protagoniste doit réussir un Test (Mobilité, variable) pour esquiver le projectile.

Avantages et Désavantages

Diverses situations peuvent avantager ou désavantager le tireur ou la cible. Le MJ doit jauger, selon la situation si un Avantage ou un Désavantage s’applique.

Exemple

Cible derrière des obstacles : tireur Désavantagé.

De même, comme vu dans le chapitre « Matériel », le combat à distance dispose de trois portées de référence : C (courte), M (moyenne) et L (longue).

Selon la distance de la cible, le tireur peut être Avantagé ou Désavantagé.

  • Courte : Avantagé.
  • Moyenne : neutre.
  • Longue : Désavantagé.

Lancer des armes blanches

Certaines armes blanches sont prévues pour être lancées (javelot, couteau de jet…) mais pour toutes les autres, tenter une attaque à distance implique un Désavantage.

Effet de la résistance

Lorsqu’on inflige une Blessure, on déduit sa Puissance de la Résistance de la cible. Si la Puissance dépasse la Résistance restante, on pioche autant de cartes « Blessure » que de différence entre les deux.

Note

La Résistance est un peu équivalent aux « Points de vie » que l’on trouve dans d’autres jeux de rôle.

Exemple

Asther (PN : 1) se fait frapper avec une barre de fer par un camarade devenu fou. Elle porte un gilet de protection (Résistance : 5). La barre de fer a une Puissance de PN+1. Le frappeur a une PN de 1,cela fait donc 2. Le gilet de protection encaisse le choc mais n’a désormais plus qu’une Résistance de 3 (5 – 2).

Un peu plus tard, un plafond s’effondre sur elle. Le Réalisateur indique que la Puissance de ce Danger est de 5. C’est supérieur à la Résistance restante du gilet. Ce dernier encaisse trois points de Puissance, il en reste deux. Le Réalisateur pioche deux cartes « Blessure » (au lieu de cinq) et le gilet est détruit (Résistance = 0).

Salve

Certaines armes à distance possèdent un attribut particulier appelé Salve. Il s’agit en général de la capacité à tirer des salves de projectiles (comme une mitrailleuse).

Concrètement, Salve indique que l’on peut viser plusieurs cibles au lieu d’une lors d’une Action de tir. Celles-ci doivent être relativement proches les unes des autres (le Réalisateur juge des cibles potentielles). Le tireur lance les dés pour chaque cible. Cette « visée multiple » ne compte que comme une seule Action et ne déclenche pas de Désavantage du à des Actions simultanées.

Lorsqu’on vise plusieurs cibles, la Puissance de l’arme est distribuée entre elles avant de lancer les dés. De plus, chaque cible additionnelle consomme un niveau de munition supplémentaire.

Exemple

Sirius tire une rafale pour toucher trois bestioles dégoutantes qui lui foncent dessus. Il consomme trois niveaux de munition. Son arme a une Puissance de 5. Il décide de répartir en 2-2-1 sur les trois cibles. La Difficulté pour toucher les bestioles est de 2. Il lance les dés et obtient respectivement 1 PS, 2 PS et 2 PS. Il rate la première mais touche les deux autres. Il pioche donc 2 cartes « Blessures » contre la deuxième et 1 carte contre la troisième.

Zone

Certaines armes (les explosifs essentiellement) possèdent un attribut particulier appelé Zone. Cela indique que l’attaque vise toutes les Entités présentes dans une zone d’effet (le Réalisateur juge grossièrement de qui est dans la zone). De plus, toutes les Entités dans la zone d’effet, si elle échouent à éviter l’attaque, subissent une Blessure avec la Puissance normale de l’arme ou du Danger.

En termes techniques, considérez que toutes les Entités de la zone visée sont des cibles simultanées, sans malus.

Seuil de décès

En dessous d’une certaine taille, les Entités meurent dès qu’on leur inflige une Blessure qui dépasse une certaine Gravité. Une mouche ne résiste pas si on réussit à la frapper, elle a donc un Seuil de décès de 1. Autrement dit, toute carte « Blessure » de Gravité 1 et plus la tue. D’ailleurs, dans ce cas, il est inutile de piocher une carte. Ce type d’information est fourni directement dans les descriptions des Avatars.

États

Il existe diverses états qui peuvent provoquer des Atteintes l’état du personnage, chacune avec quatre degrés.

  • Degré 1 : Trouble de -1PS et NT+2.
  • Degré 2 : Trouble de -2PS et NT+4.
  • Degré 3 : Trouble de -3PS et NT+6.
  • Degré 4 : Trouble de -4PS et NT+8.

Hypoxie

Cela représente aussi bien les problèmes liés à l’absence d’air que la pollution au monoxyde de carbone ou simplement l’épuisement de l’oxygène. C’est le MN qui décide, selon le contexte, à quel degré d’hypoxie est le personnage.

  • Degré 1 : la respiration est légèrement difficile.
  • Degré 2 : la respiration est difficile.
  • Degré 3 : la respiration est très difficile.
  • Degré 4 : la respiration est impossible, le personnage est en apnée. Une minute dans cet état et c’est la mort.

Hypothermie

Cela représente la baisse de la température du corps. Elle est le plus souvent simplement provoqué par une baisse extérieure de la température.

  • Degré 1 : frissons, peau pâle/bleutée, accélération du pouls, respiration qui s’accélère.
  • Degré 2 : somnolence, chute de tension, étourdissements, paradoxalement des bouffées de chaleur.
  • Degré 3 : confusion, vertiges.
  • Degré 4 : évanouissement et mort dans la minute.

Maladie / poison

Cela représente aussi bien les problèmes liés à des toxines, à de la fièvre, des radiations ou à un état pathologique de manière plus générale. Les symptômes varient fortement selon ce qui affecte le personnage.

Déshydratation

Cela représente la carence en eau. Elle dépend du temps passé depuis la dernière fois que le personnage a bu. Les symptômes sont cumulatifs.

  • Degré 1 : plus de 24 heures sans boire, bouche sèche, sensation de soif, urine foncée.
  • Degré 2 : plus de 48h sans boire, maux de tête, vertiges, pertes d’équilibre.
  • Degré 3 : plus de 60h sans boire, céphalées intense, confusion.
  • Degré 4 : plus de 72 heures sans boire. Hallucinations, pertes de consciences… C’est la mort dans la minute si le personnage ne boit pas de l’eau.

Dénutrition

Cela représente la carence en nourriture. Elle dépend du temps passé depuis la dernière fois que le personnage a mangé. Les symptômes sont cumulatifs.

  • Degré 1 : plus de 10 jours sans manger : perte de poids, faiblesse.
  • Degré 2 : plus de 20 jours sans manger : grande faiblesse, apathie.
  • Degré 3 : plus de 30 jours sans manger : faiblesse extrême, somnolence, grosse difficulté à parler.
  • Degré 4 : plus de 40 jours : inconscience, mort dans la minute si aucune solution n’est trouvée.

Feu

Le feu a un potentiel dramatique particulier et une dangerosité spécialement importante en milieu confiné. Un incendie non maîtrisé dans un site spatial est une situation extrêmement dangereuse. Cela endommage les infrastructures, provoque des blessures très graves et consomme aussi beaucoup d’oxygène.

Embrasement

Lorsqu’une Entité subit une Blessure due au feu, la carte « Blessures » peut stipuler qu’elle s’embrase. Elle subit alors une Blessure (1) chaque Tour suivant tant qu’elle n’arrive pas à éteindre les flammes (avec un extincteur, des couvertures, de l’eau…).

Lors de chaque Blessure due à l’embrasement, un personnage doit aussi réussir un Test (Sang-froid, 2) pour ne pas piocher une carte « Panique ».

Incendie

Lorsque l’infrastructure du site subit une Avarie due au feu, cela peut déclencher un incendie (si ce n’est pas déjà le cas).

Un incendie provoque plusieurs choses : des Avaries supplémentaires avec le temps (voir pXXX), une diminution progressive de l’oxygène disponible. C’est au Réalisateur de décider à quel moment cela arrive et quel type d’Avarie cela provoque. Il choisit simplement sur une des tables d’Avaries (pXXX) celle qui lui convient le mieux.

En règle générale, les sites ont des contre-mesures automatiques pour circonscrire et éteindre un incendie :

  • Diffusion d’eau/de liquide spécifique.
  • En cas de persistance :
    • Isolement de la zone.
    • Extraction de tout l’oxygène de la zone pour empêcher la combustion.

Si ces contre-mesures ne sont pas fonctionnelles (à cause d’une autre avarie par exemple), l’incendie se propage rapidement et peut facilement détruire un site entier au final, à moins d’avoir consommé l’entièreté de l’oxygène avant.

Substance corrosive

Lorsqu’une Entité est touchée par une substance corrosive comme de l’acide, elle subit une Blessure (Puissance de la substance) par Tour pendant un nombre de Tours dépendant de la quantité de substance (déterminée par le Réalisateur ou indiqué dans la description des Avatars). Si la cible possède une Résistance, cela l’entame comme n’importe quelle Blessure.

Il est possible d’enlever une protection, dans l’urgence, afin d’éviter de subir les Blessures qui surviendront une fois sa Résistance réduite à zéro. Sauf car particulier (combinaison spatiale par exemple), enlever sa protection prendre deux Tours.

Vide spatial

Contrairement à certaines légendes, un individu exposé au vide spatial n’est pas instantanément congelé et il n’explose pas non plus.

Ses fluides corporels se mettent à « bouillir » à cause de la faible pression et son corps gonfle pour atteindre deux fois son volume d’origine. La douleur est intense mais la peau étant plutôt élastique, ce n’est pas cela qui tue. L’exposition aux radiations solaires est aussi un problème mais ce qui tue en premier, c’est le manque d’oxygène. En effet, retenir son souffle endommage les poumons à cause de l’expansion de l’oxygène si bien qu’au bout de 15 secondes, dans tous les cas, le manque d’air lui fait perdre conscience. Au bout de 90 secondes maximum, l’individu meurt d’hypoxie.

En termes techniques, la première conséquence est une hypoxie de degré 2 dès la sortie et de degré 3 au bout de 10 secondes et de degré 4 au bout de 15 secondes. L’autre conséquence due aux conditions extrêmes est le tirage d’une carte « Blessure » toutes les 15 secondes après la sortie.

Radiations

Lorsqu’un Personnage est exposé à des doses massives de radiations, cela se traduit par un État Maladie qui progresse à chaque Scène. Le degré 1 apparaît la Scène suivant l’exposition, puis le degré 2 la Scène d’après, puis le degré 3 la Scène encore après et enfin, une Scène plus tard, c’est la mort à moins d’une intervention urgente.

Lorsque les doses sont plus modérées, les effets sont plus long à apparaître et ne peuvent avoir lieu pendant le film. Elles n’ont donc pas d’intérêt pour le jeu.

Électricité

Les effets d’un choc électrique sur le corps dépendent de la différence entre sa Puissance et la Taille de la cible.

Puissance – TailleEffet
0Picotements, fourmillement.
1Contractions musculaires : Handicap (Tour) de -1PS
2Contractions musculaires : Handicap (Scène) de -1PS
3Tétanie. La victime du choc est paralysée pendant un Tour et subit un Handicap (Scène) de -1PS.
4Tétanie. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène.
5Possible déchirement musculaire, possible arrêt cardiaque. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène. Cela provoque aussi une Blessure (3).
6brûlures, lésions internes graves, et possiblement mort. La victime du choc est paralysée pendant le reste de la scène. Cela provoque aussi une Blessure (6).
7Mort par électrocution

Tranquillisant

Comme l’électricité, l’effet d’un tranquillisant dépend de la différence entre sa Puissance et la Taille de la cible. De plus, l’effet n’est pas immédiat et intervient quatre Tours après injection.

Puissance – TailleEffet (quatre Tours après injection)
0Picotements, fourmillement.
1Somnolence passagère : Handicap (Tour) de -1PS.
2Somnolence : Handicap (Scène) de -1PS.
3Inconscience. La cible s’endort pendant une heure.
4Inconscience. La cible s’endort pendant deux heures.
5Inconscience : la cible s’endort pendant quatre heures.
6Inconscience. La cible s’endort pendant huit heures.
7Mort par overdose.

Médecine

La médecine dans SHS est nécessairement une médecine d’urgence. Le temps est compté, il n’est donc pas question de convalescence ou de repos long.

Un soin peut être effectué lors d’une scène de repos et dure toute la scène.

Il doit cibler une carte « Blessures ».

Pour exécuter un soin, il faut réussir un Test (Science, variable). Si le Test est réussi, cela envoie la carte « Blessures » ciblée dans la défausse. Tous les effets qu’elle provoquait sont annulés : les Handicaps, les Troubles et les augmentations de NT.

La Difficulté pour réussir ce Test dépend à la fois du niveau technologique, du type d’équipement médical et de la Gravité de la Blessure.

Il existe un cas particulier : on peut, au lieu de soigner complètement une blessure, simplement la stabiliser. Cela n’est utile que dans le cas d’Atteintes évolutives. La carte « Blessures » n’est pas défaussée mais cela ne s’aggrave plus.

Chaque soin consomme une utilisation du matériel médical.

Gravité de la Blessure1 & 2345678Stabilisation
T1 – Medpackauto x312341
T1 – Infirmerieauto x3auto x312341
T2 – Medpackauto x3auto x312341
T2 – Infirmerieauto x3auto x3auto x31234auto x3
T3 – Medpackauto x3auto x3auto x31234auto x3
T3 – Infirmerieauto x3auto x3auto x3auto x3123auto x3

La mention « auto » indique qu’il n’y a pas besoin de jeter les dés, le soin est réussi automatiquement. Un personnage peut, dans une même scène, exécuter jusqu’à trois soins automatiques. Dans ce cas, cela ne consomme qu’une utilisation de matériel médical.

La mention « – » indique qu’il n’est pas possible d’exécuter le soin.

Chaque fiche de niveau technologique récapitule les difficultés du soin qui lui correspondent.

Exemple

Tania souhaite soigner son compagnon Élias qui a une entorse à la cheville (Gravité 4). Elle utilise un medpack qu’elle a récupéré dans les restes calcinés de l’infirmerie. De plus, le film se déroule en technologie T2. Il lui faut donc un PS pour annuler la Carte « Blessure ».

Drogues

Il existe deux types de drogues : douce et dure. Notez que cette catégorisation n’est pas nécessairement équivalente à celle utilisée habituellement, elle est faite pour être fonctionnelle et simple.

TypeExemplesEffet de la consommation d’une dose
Drogue douceCannabis, alcool, tranquillisant, champignons.La consommation d’une « dose » octroie NT-3 et provoque un Trouble (30 minutes) de -1PS.
Drogue dureHéroïne, cocaïne, méthamphétamine, LSD.La consommation d’une « dose » octroie NT-6 et provoque un Trouble (une heure) de -2PS .

Matériel (Obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Il existe quatre type de matériel : les armes, les protections, les outils et les infrastructures.

Le Livret de Contexte contient la description des différents objets/technologies liés au niveau technologique (T1, T2 ou T3). Nous nous attachons ici à décrire l’aspect « mécanique de jeu » du matériel.

Armes

Les armes servent à blesser/tuer des ennemis, à les neutraliser ou à détruire des structures/objets. Leur efficacité est exprimée par une Puissance. Lorsque cette dernière est dépendante de la Puissance Naturelle (PN) de l’utilisateur, on note « PN + x ».

Presque toutes les armes peuvent être lancées et/ou utilisées en combat rapproché. Par exemple : un fusil peut tirer et, en combat rapproché, être utilisé comme une arme contondante. Un pistolet lui, peut aussi bien servir au corps à corps qu’à distance.

Le combat à distance et la portée des armes sont expliqués dans le chapitre « Danger, combat et Santé ». Il en est de même pour les Attributs : « Salve » et « Zone »

ArmesPuissance au contactPuissance à distancePortée max.Attributs
Arme contondante de contact.PN + 1PN + 1C
Armes perforantes ou tranchantes de contact.PN + 2PN + 1C
Outil à tranchant laser.44C
Grand outil à tranchant laser.55C
Chalumeau ou équivalent.3R
Pistolet à clou.32C
Armes à feu de poing.33M
Mitrailleuse légèrePN +13MSalve
Pistolet à impulsions électriques33C
Fusil hypodermique.PN +13L
Pistolet/revolver puissant55M
Fusil à pompePN +16M
Fusil d’assautPN +15LSalve
Fusil à à impulsionPN +14L
Lance-flammePN +15CSalve
Machine-outil5R
Pistolet gauss66C
Fusil paralysant.PN +15L
Grenade.7LZone
Mitrailleuse lourde.PN +16LSalve
Fusil gaussPN +18L
Mitrailleuse gaussPN +17LSalve
Gros explosif.9CZone
Arme à rayon.PN +19LSalve

Portée max

Il s’agit de la portée maximale d’utilisation de l’arme.

  • R : combat rapproché inférieur à 2 mètres
  • C : Distance courte : entre 2 et 10 mètres.
  • M : distance moyenne : entre 10 et 30 mètres
  • L : distance longue : supérieur à 30 mètres.

Munitions

Les munitions sont gérées par Tour d’utilisation de l’arme. On ne se soucie pas du décompte précis de balles, seulement du nombre de Tours pendant lesquels on peut se servir de l’arme avant d’être à cours. On ne compte pas non plus le temps pour éventuellement changer un chargeur, il est intégré dans l’utilisation globale de l’arme (et dans sa Puissance).

Protections

Les vêtements, armures et autres équipements de protection possèdent un score de Résistance. Il symbolise la capacité à protéger des blessures. Le fonctionnement de la Résistance est expliqué dans le chapitre « Danger, Santé et Combat ». Les scores donnés dans le tableau suivant servent de base pour que le Réalisateur puisse évaluer la Résistance accordée par un équipement.

TypeRésistance
Nu, vêtements standard…0
Vêtements épais en plusieurs couches, gros blouson en cuir…2
Armure de fortune.3
Gilet de protection, combinaison spatiale.5
Combinaison de protection militaire (T1).8
Machine-outil, combinaison Exoskel.12
Armure en polymère ou AutoDep (T2 et T3).15

Notez que si la Résistance est due à un équipement de protection, une Blessure qui la fait tomber à 0 détruit l’équipement concerné. Tant qu’il reste au moins un point de Résistance, l’équipement est réparable.

Résistance des créatures

Certaines créatures non-humaines possèdent une résistance naturelle, que ce soit du à une carapace ou à une capacité exceptionnelle à encaisser des dégâts.

Outils

Les outils permettent des Actions qui seraient, sans cela, impossibles à réaliser.

  • Outils de technicien : permettent de d‘intervenir sur de l’électronique, des systèmes d’ouvertures, de se connecter en direct sur le système informatique…
  • Outils de machiniste : permettent d’intervenir sur les équipements lourds : réacteur, système d’aération, système de recyclage.
  • Matériel médical : permet de prodiguer des soins.
  • Combinaison spatiale : permet de sortir dans l’espace.

Le Réalisateur peut autoriser l’utilisation d’outils de fortune ou partiellement inadaptés, le Protagoniste concerné est alors Désavantagé.

Machines-outils

Les machines-outils servent généralement à accomplir des tâches impossibles pour des individus en raison de la force nécessaire. Lorsqu’il s’agit de leur utilisation en combat rapproché, on considère une machine-outil à la fois comme une arme et comme une protection (voir section « Armes » et « Protections » plus haut). On trouve dans cette catégorie les exosquelettes de manutention.

Matériel médical

Le matériel médical disponible dépend du niveau technologique (Voir chapitre « Technologies », du Livret de contexte) mais se répartir en deux catégories : le medpack (matériel portable) et l’infirmerie. La manière de gérer les soins est expliquée dans le chapitre « Danger, Santé et Combat ».

Les medpacks ont un nombre d’utilisations limité. Dans l’infirmerie, sauf conditions particulières spécifiées par le Réalisateur (infirmerie partiellement endommagée par exemple), il y a suffisamment de quoi soigner autant de fois qu’on le souhaite, pour la durée du Film.

TechnologieT1T2T3
Medpack5 utilisations8 utilisations12 utilisations

Combinaisons spatiales

Les combinaisons spatiales varient en fonction du niveau technologique. Leurs trois principales caractéristiques, si on met de côté la Résistance (voir plus haut), sont l’autonomie, le temps de recharge et le temps d’enfilage.

L’autonomie prend en compte aussi bien l’oxygène que la régulation de la température. Chacun de ses paramètres, s’il est défectueux, peut faire baisser l’autonomie.

CombinaisonsTemps d’enfilageAutonomieRecharge complète
Combinaison spatiale classique (T1)30 min6 h3 h
Combinaison biosuit (T1)10 min6 h3 h
Combinaison exoskel (T2)5 min8 h2 h
Combinaison autodep (T3)5 s12 h1 h

Infrastructures

Les infrastructures composent le Site : poutres, réseau électrique, réserves d’oxygène, éclairage, murs, coque, antennes, ordinateurs…

Il n’y a pas de liste exhaustive des types d’infrastructures possibles. Leur principale fonction est d’assurer la survie de l’équipage et de lui faciliter la vie. Ce qui est important, c’est qu’elles peuvent être endommagées, on appelle cela les Avaries.

Il en existe deux types : les Avaries mineures et les Avaries majeures.

Avaries mineures

Il s’agit de dommages gênants mais ne mettant pas en danger directement la survie des Personnages.

Panne d’éclairage dans une zone.Une petite zone (couloir, salle) est privée de lumière. Cela peut être car l’éclairage lui-même a été cassé ou parce que le circuit d’alimentation est endommagé.
Défaillance électrique localisée.Le système électrique de la zone est hors-service. Elle est sous circuit de secours (lumière rouge de sécurité, terminaux en veille).
Système d’ouverture électronique endommagé.Le système d’ouverture électronique d’une porte est cassé, il faut l’ouvrir en manuel.
Fuite d’eau.Une canalisation est percée et de l’eau s’écoule. Sans gravité, l’eau flotte dans les airs. Une inondation peut devenir un problème si elle perdure.
Fuite de vapeur brûlanteUne canalisation est percée et laisse s’échapper une geyser de vapeur. Le contact avec ce geyser provoque une Blessure (1).
IA dysfonctionnelle (T2 ou T3)L’IA du Site a manifestement un problème, ce qui provoque des dysfonctionnements divers.
Fissure dans la coqueUne petite fissure dans la coque laisse s’échapper l’air. La zone s’isole normalement de manière automatique. (Fermeture hermétique des sas et du système de ventilation).

Avaries majeures

Il s’agit de dommages importants mettant en danger directement ou indirectement la survie des Personnages.

Réacteur en surchauffe.Le système de refroidissement du réacteur est hors-service. Cela provoque une surchauffe progressive qui, à terme, le fera exploser.
Défaillance électrique complète.Le réacteur est en panne ou les batteries principales sont détruites ou vides. Tout est en mode « Économie d’énergie » (lumière rouge de sécurité, terminaux en veille). Les batteries de secours ne vont pas tenir longtemps.
Défaillance du système de recyclage de l’air.Le système de recyclage de l’air est hors-service. L’oxygène va très vite se raréfier.
Défaillance du système de recyclage de l’eauLe système de recyclage de l’eau est hors-service. Boire va devenir compliqué.
IA hors service ( T2 ou T3).L’IA est complètement hors-service. Les systèmes de survie sont en mode « autonomie » mais impossible d’utiliser les fonctions avancées du Site.
Fissure non isoléeUne fissure dans la coque laisse s’échapper l’air du Site et le système d’isolation automatique ne fonctionne pas, tout l’air va finir par disparaître dans l’espace.
Structure défaillanteLes éléments qui maintiennent la structure du Site sont défaillants, il menace de s’effondrer (ou d’exploser) à tout moment.

Causes d’Avaries

Les Avaries peuvent être provoquées par un multitude d’évènements, voici quelques exemples :

ÉvènementDescriptionType d’Avarie
CollisionLe site a été frappé par un astéroïde, un débris, ou un autre Site (collision de vaisseau par exemple).Avarie majeure très probable. Plusieurs Avaries mineures de manière certaine.
Balle perdueUne arme à projectile a raté sa cible et a touché l’infrastructure.Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
IncendieDu feu touche les infrastructures.Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
AcideDe l’acide ou autre substance corrosive attaque l’infrastructure.Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
Panne accidentelleUn mauvais fonctionnement imprévisibleAvarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
Mauvaise manipulation ou sabotageQuelqu’un a fait un erreur de manipulation ou a saboté volontairement le matériel.Avarie mineure ou majeure.

Tension psychologique

Pour matérialiser la tension psychologique, on utilise des cartes que l’on pioche lorsque la situation est stressante/effrayante et dont on doit se débarrasser avant d’en avoir huit en main. Si cela arrive, le Protagoniste risque de s’effondrer psychologiquement.

Pour se débarrasser de ces cartes « Tension », trois possibilités : se reposer, se faire rassurer ou … jouer ce qui est écrit dessus (fuir dans un endroit au hasard, hurler, frapper contre un mur pour évacuer le stress, sangloter, s’évanouir, agresser verbalement un autre personnage… ).

Préparation et matériel

La préparation du Film prend environ 20 à 30 minutes.

La préparation du Film prend environ 20 minutes lorsque tout le monde connaît déjà les règles, 30 min sinon. 
Nous intégrons les joueurs dans le processus de préparation afin qu’ils soient plus impliqués dans l’intrigue, et surtout dans leurs personnages. Par contre, ils n’interviennent que sur les éléments de départ et ne participent pas à la définition de la Menace ou des péripéties qu’ils vont rencontrer. Il ne s’agirait pas d’enlever tout mystère, surprise ou suspense.

Cette phase préparatoire peut aussi se faire à l’avance, chez soi, ou à distance (grâce à internet).

Alternative plus classique

Si jamais, en tant que Réalisateur, vous ne vous sentez pas encore suffisamment à l’aise avec Space Horror Stories, il est parfaitement possible de créer un scénario classique avec tous les outils fournis dans ce livret et les autres.

Matériel

  • Un livret « Système de jeu ».
  • Un livret « Technologie et Sites ».
  • Un livret « Réalisateur ».
  • Un paquet de cartes « Exposition ».
  • Un paquet de cartes « Tension ».
  • Un paquet de cartes « Portraits ».
  • 10 fiches de Protagoniste.
  • 5 Fiches de contextes (recto verso donc 10 contextes).
  • 2 dépliants du joueur.
  • Trois dés à huit faces, trois dés à 10 faces et six dés FUDGE.

Cartes de construction de Protagoniste (Obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Il existe trois types de cartes servant à construire le Protagoniste: les Rôles, les Personnalités et les Répliques. Elles servent à la fois à choisir facilement quels sont les traits de son Protagoniste mais aussi de fiche de personnage avec tous les chiffres statiques à portée de vue. Elles servent également de base pour l’interprétation du personnage.

Voici des exemples des différentes cartes :

Exemple de carte Rôle :

Exemple de carte Personnalité :

Exemple de carte Réplique :

Gestion du temps

Le temps dans l’univers de jeu est géré directement par le Réalisateur. Néanmoins, quelques termes permettent de clarifier les choses.

Scènes

Une Scène forme un tout cohérent en termes de lieu et/ou de temps. Une Scène se termine quand l’intrigue franchit une étape (changement de situation, changement de lieu, fin temporaire de la menace…). On passe alors à la Scène suivante.

Exemples : une scène de combat, une scène de poursuite, une scène de discussion…

On distingue deux types de Scènes : les Scènes rythmées, les Scènes lentes. Comme nous le verrons plus loin, cette distinction sert notamment lors de l’utilisation de cartes « Tension ».

Scènes rythmées

Ce sont les Scènes de combat, de poursuite, de réparation dans l’urgence, de survie immédiate… Le rythme est rapide. Elles sont généralement de courte durée.

Scènes lentes

Ce sont les Scènes de retour au calme, de repos, de discussion, de déplacements prudents, de réparations routinières, mais aussi d’actions longues avec un compte-à-rebours. Le rythme est lent. Elles peuvent être de durée très variable, de moins d’une minute à plusieurs heures.

Durées

Tour

On utilise généralement le Tour pour découper les Scènes rythmées car les actions s’enchaînent rapidement. Cela symbolise le tour de table des joueurs. Un Tour dure quelques secondes dans l’univers de jeu.

Autres durées

Pour les autres cas, on utilise simplement les mesures du temps standards (dix minutes, trente secondes, une heure…). Le Réalisateur les gère de manière approximative, il n’est pas question de viser l’exactitude, les durées sont avant tout indicatives.

Traits des Protagonistes

Les Traits du personnage sont les informations chiffrées qui le définissent : Caractéristiques, Expertises…

Caractéristiques

Les Caractéristiques sont les cinq capacités de base du Protagoniste. Ils sont représentés par des seuils de réussite. Plus le seuil est bas, mieux c’est.

  • Carrure : force, masse, combativité et résistance à l’effort.On l’utilise pour combattre au contact, résister à l’effort, pousser, tirer, soulever, forcer, intimider…
  • Motricité : capacité de déplacement. On l’utilise pour courir, sauter, ramper, esquiver, fuir, se faufiler discrètement…
  • Science : connaissances scientifiques et techniques. On l’utilise pour soigner, connaître les sciences (biologie, chimie, physique), réparer, bidouiller, fabriquer, piloter, connaître les Sites, pirater un système informatique…
  • Relationnel : aisance sociale. On l’utilise pour discuter, convaincre, détecter les mensonges, tromper quelqu’un, rassurer…
  • Sang-froid : maîtrise de soi, concentration et attention. On l’utilise pour rester rationnel, passer outre la souffrance, ne pas s’effondrer psychologiquement, viser avec une arme, observer, ne pas être surpris, se cacher en étant immobile…

Les scores se situent entre 5+ et 8+.

Pour vous aider à vous représenter à quoi correspond chaque seuil, voici des adjectifs les décrivant :

ScoreAdjectif
8+Mauvais
7+Passable
6+Bon
5+Très bon

Expertises

Les Expertises correspondent à des Actions ou des champs spécifiques dans lesquels le Protagoniste a une compétence supérieure, notamment grâce à son Rôle.

Exemples

Piloter, Connaître les Sites, Sauter, Courir, Tirer avec une arme…
Leur fonctionnement est abordé dans le chapitre « Résoudre les Actions ».

Niveau de Tension

Le Niveau de Tension (NT) indique l’état de tension psychologique du Protagoniste, sa fébrilité, sa nervosité, sa fatigue mentale… Plus il monte, plus l’effondrement psychologique approche. Il est représenté par des cartes que l’on garde en main. Son fonctionnement est abordé dans le chapitre « Psychologie ».

Santé

La Santé représente la capacité à encaisser les dommages physiques globaux.

Son score de départ (et son maximum) dépend de la Carrure.

CarrureSanté de départ
8+9
7+10
6+11
5+12

Protection

La Protection représente la capacité d’un équipement, d’une peau épaisse ou d’une carapace à absorber des dommages..

Air

Lorsque le Protagoniste se retrouve dans une combinaison spatiale, il dispose d’une autonomie limitée en air respirable. L’Air représente cette réserve.