Diagramme de création de Protagoniste

Lors de la phase préparatoire, chaque joueur crée un Protagoniste à l’aide d’une procédure rapide. Celle-ci est présentée sous forme d’un diagramme. Des diagrammes sont d’ailleurs utilisés pour expliquer divers processus dans les règles (résolution d’action, combat, gestion de la Tension…). Cela permet d’avoir une vision rapide et claire de la marche à suivre sans s’encombrer de texte superflu.

Outils d’exposition

Cartes « Portraits »

Les cartes « Portraits » permettent de visualiser l’apparence du Personnage. Chaque portrait possède une série de propositions de noms (et un prénom sauf cas particulier) au verso.

Tables

Table des Rôles

La Table des Rôles permet de connaître les Caractéristiques et les Expertises de base. Cela permet d’accéder rapidement aux informations chiffrées.

Table des Expertises complémentaires

Elle permet de choisir rapidement l’Expertise complémentaire du Protagoniste.

Table des Équipements de base

Elle permet de connaître l’équipement de base du Protagoniste en fonction de son Rôle.

Cartes « Exposition »

Les cartes « Exposition » accueillent deux types de contenu : les secrets et les lignes de dialogues.

Secrets

Ce sont les informations sur le Personnage qu’il a jusque là gardé pour lui. Leur révélation est en général une libération mais peut entraîner des conséquences fâcheuses selon le secret.

Exemple

Espionnage industriel

Tu travailles pour une puissance (corporation, état…) concurrente et tu as pour mission de subtiliser des secrets industriels ou des informations stratégiques.

Dialogues

Ce sont essentiellement des questions ayant pour but de générer une réponse d’un autre Personnage et ainsi alimenter la conversation en stimulant l’improvisation. Il y a aussi des phrases qui permettent de donner une indication directe sur le caractère du Personnage. Il s’agit uniquement d’inspiration, il n’y a aucune obligation à les utiliser.

Exemples

  1. « J’en ai marre de ce café dégueulasse, je tuerai pour un bon expresso. »
  2. « Et dire que j’ai laissé toute ma famille sur Terre/Mars/autre pour venir me fourrer dans cette galère. »
  3. « Je t’ai déjà parlé du syndicat dont je fais partie ? »
  4. « Moi je veux bien faire tout ce que vous voulez,… si vous y mettez le prix. »
  5. « Euh, c’est ta première mission ? »
  6. « Ta famille, elle supporte quand tu pars en mission longtemps ? »

Matériel (Obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Il existe quatre type de matériel : les armes, les protections, les outils et les infrastructures.

Le Livret de Contexte contient la description des différents objets/technologies liés au niveau technologique (T1, T2 ou T3). Nous nous attachons ici à décrire l’aspect « mécanique de jeu » du matériel.

Armes

Les armes servent à blesser/tuer des ennemis, à les neutraliser ou à détruire des structures/objets. Leur efficacité est exprimée par une Puissance. Lorsque cette dernière est dépendante de la Puissance Naturelle (PN) de l’utilisateur, on note « PN + x ».

Presque toutes les armes peuvent être lancées et/ou utilisées en combat rapproché. Par exemple : un fusil peut tirer et, en combat rapproché, être utilisé comme une arme contondante. Un pistolet lui, peut aussi bien servir au corps à corps qu’à distance.

Le combat à distance et la portée des armes sont expliqués dans le chapitre « Danger, combat et Santé ». Il en est de même pour les Attributs : « Salve » et « Zone »

ArmesPuissance au contactPuissance à distancePortée max.Attributs
Arme contondante de contact.PN + 1PN + 1C
Armes perforantes ou tranchantes de contact.PN + 2PN + 1C
Outil à tranchant laser.44C
Grand outil à tranchant laser.55C
Chalumeau ou équivalent.3R
Pistolet à clou.32C
Armes à feu de poing.33M
Mitrailleuse légèrePN +13MSalve
Pistolet à impulsions électriques33C
Fusil hypodermique.PN +13L
Pistolet/revolver puissant55M
Fusil à pompePN +16M
Fusil d’assautPN +15LSalve
Fusil à à impulsionPN +14L
Lance-flammePN +15CSalve
Machine-outil5R
Pistolet gauss66C
Fusil paralysant.PN +15L
Grenade.7LZone
Mitrailleuse lourde.PN +16LSalve
Fusil gaussPN +18L
Mitrailleuse gaussPN +17LSalve
Gros explosif.9CZone
Arme à rayon.PN +19LSalve

Portée max

Il s’agit de la portée maximale d’utilisation de l’arme.

  • R : combat rapproché inférieur à 2 mètres
  • C : Distance courte : entre 2 et 10 mètres.
  • M : distance moyenne : entre 10 et 30 mètres
  • L : distance longue : supérieur à 30 mètres.

Munitions

Les munitions sont gérées par Tour d’utilisation de l’arme. On ne se soucie pas du décompte précis de balles, seulement du nombre de Tours pendant lesquels on peut se servir de l’arme avant d’être à cours. On ne compte pas non plus le temps pour éventuellement changer un chargeur, il est intégré dans l’utilisation globale de l’arme (et dans sa Puissance).

Protections

Les vêtements, armures et autres équipements de protection possèdent un score de Résistance. Il symbolise la capacité à protéger des blessures. Le fonctionnement de la Résistance est expliqué dans le chapitre « Danger, Santé et Combat ». Les scores donnés dans le tableau suivant servent de base pour que le Réalisateur puisse évaluer la Résistance accordée par un équipement.

TypeRésistance
Nu, vêtements standard…0
Vêtements épais en plusieurs couches, gros blouson en cuir…2
Armure de fortune.3
Gilet de protection, combinaison spatiale.5
Combinaison de protection militaire (T1).8
Machine-outil, combinaison Exoskel.12
Armure en polymère ou AutoDep (T2 et T3).15

Notez que si la Résistance est due à un équipement de protection, une Blessure qui la fait tomber à 0 détruit l’équipement concerné. Tant qu’il reste au moins un point de Résistance, l’équipement est réparable.

Résistance des créatures

Certaines créatures non-humaines possèdent une résistance naturelle, que ce soit du à une carapace ou à une capacité exceptionnelle à encaisser des dégâts.

Outils

Les outils permettent des Actions qui seraient, sans cela, impossibles à réaliser.

  • Outils de technicien : permettent de d‘intervenir sur de l’électronique, des systèmes d’ouvertures, de se connecter en direct sur le système informatique…
  • Outils de machiniste : permettent d’intervenir sur les équipements lourds : réacteur, système d’aération, système de recyclage.
  • Matériel médical : permet de prodiguer des soins.
  • Combinaison spatiale : permet de sortir dans l’espace.

Le Réalisateur peut autoriser l’utilisation d’outils de fortune ou partiellement inadaptés, le Protagoniste concerné est alors Désavantagé.

Machines-outils

Les machines-outils servent généralement à accomplir des tâches impossibles pour des individus en raison de la force nécessaire. Lorsqu’il s’agit de leur utilisation en combat rapproché, on considère une machine-outil à la fois comme une arme et comme une protection (voir section « Armes » et « Protections » plus haut). On trouve dans cette catégorie les exosquelettes de manutention.

Matériel médical

Le matériel médical disponible dépend du niveau technologique (Voir chapitre « Technologies », du Livret de contexte) mais se répartir en deux catégories : le medpack (matériel portable) et l’infirmerie. La manière de gérer les soins est expliquée dans le chapitre « Danger, Santé et Combat ».

Les medpacks ont un nombre d’utilisations limité. Dans l’infirmerie, sauf conditions particulières spécifiées par le Réalisateur (infirmerie partiellement endommagée par exemple), il y a suffisamment de quoi soigner autant de fois qu’on le souhaite, pour la durée du Film.

TechnologieT1T2T3
Medpack5 utilisations8 utilisations12 utilisations

Combinaisons spatiales

Les combinaisons spatiales varient en fonction du niveau technologique. Leurs trois principales caractéristiques, si on met de côté la Résistance (voir plus haut), sont l’autonomie, le temps de recharge et le temps d’enfilage.

L’autonomie prend en compte aussi bien l’oxygène que la régulation de la température. Chacun de ses paramètres, s’il est défectueux, peut faire baisser l’autonomie.

CombinaisonsTemps d’enfilageAutonomieRecharge complète
Combinaison spatiale classique (T1)30 min6 h3 h
Combinaison biosuit (T1)10 min6 h3 h
Combinaison exoskel (T2)5 min8 h2 h
Combinaison autodep (T3)5 s12 h1 h

Infrastructures

Les infrastructures composent le Site : poutres, réseau électrique, réserves d’oxygène, éclairage, murs, coque, antennes, ordinateurs…

Il n’y a pas de liste exhaustive des types d’infrastructures possibles. Leur principale fonction est d’assurer la survie de l’équipage et de lui faciliter la vie. Ce qui est important, c’est qu’elles peuvent être endommagées, on appelle cela les Avaries.

Il en existe deux types : les Avaries mineures et les Avaries majeures.

Avaries mineures

Il s’agit de dommages gênants mais ne mettant pas en danger directement la survie des Personnages.

Panne d’éclairage dans une zone.Une petite zone (couloir, salle) est privée de lumière. Cela peut être car l’éclairage lui-même a été cassé ou parce que le circuit d’alimentation est endommagé.
Défaillance électrique localisée.Le système électrique de la zone est hors-service. Elle est sous circuit de secours (lumière rouge de sécurité, terminaux en veille).
Système d’ouverture électronique endommagé.Le système d’ouverture électronique d’une porte est cassé, il faut l’ouvrir en manuel.
Fuite d’eau.Une canalisation est percée et de l’eau s’écoule. Sans gravité, l’eau flotte dans les airs. Une inondation peut devenir un problème si elle perdure.
Fuite de vapeur brûlanteUne canalisation est percée et laisse s’échapper une geyser de vapeur. Le contact avec ce geyser provoque une Blessure (1).
IA dysfonctionnelle (T2 ou T3)L’IA du Site a manifestement un problème, ce qui provoque des dysfonctionnements divers.
Fissure dans la coqueUne petite fissure dans la coque laisse s’échapper l’air. La zone s’isole normalement de manière automatique. (Fermeture hermétique des sas et du système de ventilation).

Avaries majeures

Il s’agit de dommages importants mettant en danger directement ou indirectement la survie des Personnages.

Réacteur en surchauffe.Le système de refroidissement du réacteur est hors-service. Cela provoque une surchauffe progressive qui, à terme, le fera exploser.
Défaillance électrique complète.Le réacteur est en panne ou les batteries principales sont détruites ou vides. Tout est en mode « Économie d’énergie » (lumière rouge de sécurité, terminaux en veille). Les batteries de secours ne vont pas tenir longtemps.
Défaillance du système de recyclage de l’air.Le système de recyclage de l’air est hors-service. L’oxygène va très vite se raréfier.
Défaillance du système de recyclage de l’eauLe système de recyclage de l’eau est hors-service. Boire va devenir compliqué.
IA hors service ( T2 ou T3).L’IA est complètement hors-service. Les systèmes de survie sont en mode « autonomie » mais impossible d’utiliser les fonctions avancées du Site.
Fissure non isoléeUne fissure dans la coque laisse s’échapper l’air du Site et le système d’isolation automatique ne fonctionne pas, tout l’air va finir par disparaître dans l’espace.
Structure défaillanteLes éléments qui maintiennent la structure du Site sont défaillants, il menace de s’effondrer (ou d’exploser) à tout moment.

Causes d’Avaries

Les Avaries peuvent être provoquées par un multitude d’évènements, voici quelques exemples :

ÉvènementDescriptionType d’Avarie
CollisionLe site a été frappé par un astéroïde, un débris, ou un autre Site (collision de vaisseau par exemple).Avarie majeure très probable. Plusieurs Avaries mineures de manière certaine.
Balle perdueUne arme à projectile a raté sa cible et a touché l’infrastructure.Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
IncendieDu feu touche les infrastructures.Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
AcideDe l’acide ou autre substance corrosive attaque l’infrastructure.Avarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
Panne accidentelleUn mauvais fonctionnement imprévisibleAvarie mineure sauf contexte particulier (à voir par le Réalisateur)
Mauvaise manipulation ou sabotageQuelqu’un a fait un erreur de manipulation ou a saboté volontairement le matériel.Avarie mineure ou majeure.

Tension psychologique

Pour matérialiser la tension psychologique, on utilise des cartes que l’on pioche lorsque la situation est stressante/effrayante et dont on doit se débarrasser avant d’en avoir huit en main. Si cela arrive, le Protagoniste risque de s’effondrer psychologiquement.

Pour se débarrasser de ces cartes « Tension », trois possibilités : se reposer, se faire rassurer ou … jouer ce qui est écrit dessus (fuir dans un endroit au hasard, hurler, frapper contre un mur pour évacuer le stress, sangloter, s’évanouir, agresser verbalement un autre personnage… ).

Préparation et matériel

La préparation du Film prend environ 20 à 30 minutes.

La préparation du Film prend environ 20 minutes lorsque tout le monde connaît déjà les règles, 30 min sinon. 
Nous intégrons les joueurs dans le processus de préparation afin qu’ils soient plus impliqués dans l’intrigue, et surtout dans leurs personnages. Par contre, ils n’interviennent que sur les éléments de départ et ne participent pas à la définition de la Menace ou des péripéties qu’ils vont rencontrer. Il ne s’agirait pas d’enlever tout mystère, surprise ou suspense.

Cette phase préparatoire peut aussi se faire à l’avance, chez soi, ou à distance (grâce à internet).

Alternative plus classique

Si jamais, en tant que Réalisateur, vous ne vous sentez pas encore suffisamment à l’aise avec Space Horror Stories, il est parfaitement possible de créer un scénario classique avec tous les outils fournis dans ce livret et les autres.

Matériel

  • Un livret « Système de jeu ».
  • Un livret « Technologie et Sites ».
  • Un livret « Réalisateur ».
  • Un paquet de cartes « Exposition ».
  • Un paquet de cartes « Tension ».
  • Un paquet de cartes « Portraits ».
  • 10 fiches de Protagoniste.
  • 5 Fiches de contextes (recto verso donc 10 contextes).
  • 2 dépliants du joueur.
  • Trois dés à huit faces, trois dés à 10 faces et six dés FUDGE.

Cartes de construction de Protagoniste (Obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Il existe trois types de cartes servant à construire le Protagoniste: les Rôles, les Personnalités et les Répliques. Elles servent à la fois à choisir facilement quels sont les traits de son Protagoniste mais aussi de fiche de personnage avec tous les chiffres statiques à portée de vue. Elles servent également de base pour l’interprétation du personnage.

Voici des exemples des différentes cartes :

Exemple de carte Rôle :

Exemple de carte Personnalité :

Exemple de carte Réplique :