Cartes de construction de Protagoniste (Obsolète)

ATTENTION, CET ARTICLE N’EST PAS À JOUR, IL NE REFLÈTE DONC PAS LE JEU TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

Il existe trois types de cartes servant à construire le Protagoniste: les Rôles, les Personnalités et les Répliques. Elles servent à la fois à choisir facilement quels sont les traits de son Protagoniste mais aussi de fiche de personnage avec tous les chiffres statiques à portée de vue. Elles servent également de base pour l’interprétation du personnage.

Voici des exemples des différentes cartes :

Exemple de carte Rôle :

Exemple de carte Personnalité :

Exemple de carte Réplique :

Glossaire

Protagoniste : personnage d’un joueur.

Figurant : personnage non joueur.

Réalisateur : meneur de jeu.

Environnement : tout ce qui est géré par le Réalisateur y compris les Figurants.

Menace : menace principale qui pèse sur les Protagonistes.

Avatar : représentant de la Menace.

Entité : Protagoniste, Figurant ou Avatar.

Joueur ou Protagoniste ?

Le terme « Joueur » désigne l’humain réel qui incarne un Protagoniste. C’est celui qui lance les dés, qui prend les décisions pour lui. Pour des raisons de commodité, dans le reste de ce livre, et sauf cas particulier, le terme « Protagoniste » désigne indifféremment le Personnage ou le Joueur. On dirait ainsi : « Le Protagoniste lance les dés » ou « Le Protagoniste est blessé ».

Résoudre les Actions

Avant de lire ce chapitre, il est préférable de lire ces deux-ci :

https://spacehorrorstories.wordpress.com/2021/10/21/traits-des-personnages/
https://spacehorrorstories.wordpress.com/2021/10/21/decoupage-du-temps/

Dans le livre, ce chapitre occupe 6 pages A5.

Bases

Action ?

Lorsqu’un Protagoniste veut agir, que la situation est incertaine et qu’elle possède un enjeu suffisant, on appelle cela une Action. On utilise le système de jeu pour déterminer l’issue des Actions
Notez que, si aucun Protagoniste n’est impliqué directement, le Réalisateur décide seul de ce qu’il se passe.
De même si une Action est trop triviale, elle réussit automatiquement (s’assoir sur une chaise par exemple). Inversement, une Action impossible (soulever à mains nues un chariot élévateur par exemple) rate automatiquement.
Enfin, seuls les Protagonistes lancent les dés !

Marianne a-t-elle esquivé le jet de vapeur ? John a-t-il réussi à frapper son adversaire ? Djamal-t-il couru assez vite ?

Temporalité des Actions

Scènes rythmées

Une Scène rythmée se découpe le plus souvent en Tours. Lorsque des Entités souhaitent agir dans le même Tour, leurs Actions sont considérées comme simultanées. Il n’y pas d’ordre ou d’initiative à calculer. 
Une Action y dure généralement un Tour. Il arrive néanmoins qu’elle se prolonge sur plusieurs, on lance alors les dés seulement au dernier Tour de l’Action  (voir exemple, pXXX).

Autres Durées

Dans les autres cas, le Réalisateur estime approximativement combien de temps dure l’Action. Notez que l’on peut aussi fonctionner ainsi lors de Scènes rythmées si c’est plus adapté à la situation.

Mini-glossaire

• Point de Succès (PS) : compteur pour savoir si on réussit ou non une Action.
• Dés d’Action : D8 et des D10 standards.
• D+/- : D6 avec deux faces affichant « + », deux faces affichant « – » et deux autres vides.

Bonus et Malus

Il arrive que certaines situations, blessures ou équipements favorisent ou défavorisent un Protagoniste

• Ce qui le favorise octroie des Bonus.
• Ce qui le défavorise inflige des Malus.
• Les Bonus et les Malus se cumulent, mais ils s’annulent entre eux. Lors d’une Action, un Protagoniste avec un Bonus de 3 et un Malus de 2 a donc, en tout, un Bonus de 1 (3 – 2).
• Lorsqu’il s’oppose à l’Environnement, les Bonus/Malus sont tous affectés au Protagoniste.
• Quand deux Protagonistes s’opposent, un Bonus pour l’un est strictement équivalent à un Malus pour l’autre. Le Personnage auquel on affecte le Bonus/Malus est donc au choix, car cela ne change rien.

Effet

Lors d’une Action, si un Protagoniste a un Bonus/Malus, il lance autant de D+/- que la valeur de celui-ci. 
• Si c’est un Bonus, chaque « + » ajoute un PS au résultat.
• Si c’est un Malus, chaque « - » retire un PS au résultat.

Durée

Les Bonus et Malus peuvent être temporaires, leur durée est alors notée entre parenthèses.

Options

Se Surpasser et Se Sacrifier sont des options qui permettent au Protagoniste d’augmenter ses chances de réussite.
• Comme leur nom l’indique, leur utilisation est optionnelle.
• On ne peut pas les utiliser en même temps. C’est l’une OU l’autre. 
• Lors d’Actions simultanées, on ne peut utiliser une option que sur une seule d’entre elles.

Situations particulières

Coopération

Si la situation s’y prête, la coopération entre plusieurs Protagonistes octroie un Bonus de 1 à chacun d’entre eux. 

Actions simultanées

Un Protagoniste peut tenter de faire plusieurs choses à la fois. Chaque Action en plus de la première inflige un Malus de 1 à toutes celles tentées simultanément.
Notez que des Actions triviales peuvent aussi compter pour calculer le malus. Ainsi, si on récupère quelque chose dans son sac alors qu’on court pour fuir un danger, cela compte comme deux Actions simultanées. Si la récupération d’objet dans le sac réussit automatiquement, elle inflige tout de même le Malus à l’Action de fuite.

Notation de Test

Lorsque l’Action n’oppose pas deux Protagonistes, on appelle cela un Test. Cela se note de la manière suivante : 

Test (Caractéristique utilisable, Difficulté)

Diagramme explicatif

Exemples

Caractéristique

Jake tente de sauter par-dessus la colonne d’aération du système de refroidissement du vaisseau pour échapper à une créature.
Le Réalisateur lui indique que la Caractéristique utilisable est Motricité.

Expertise

Jake possède l’Expertise « Sauter ». L’Action correspond parfaitement, il lance donc 3D10 au lieu de 3D8.

Points de Succès

Jake a un seuil de 6+ en Motricité. Il lance 3D10 et obtient 2, 7 et 8. Le 7 et le 8 (qui sont supérieurs ou égal à 6) lui donnent deux Points de Succès (PS). 

Difficulté

Jake a obtenu deux PS. La Difficulté de l’Action était « Difficile » (2). Il a donc réussi à sauter. 

Bonus et Malus

Selma essaie de tirer sur David avec son pistolet. Il est caché derrière plusieurs barils qui le protègent. David gagne un Bonus de 1 pour éviter de se faire toucher.

Bonus/Malus temporaire

Dalia subit un Malus (2 Tours) de 1 ». Il dure pendant les deux prochains Tours.
Enrik subit un Malus (30 min) de 1. Il dure donc pendant trente minutes.
Janus subit un Malus (1 h) de 1. Ce malus dure donc une heure.

Coopération

Alfred et Judith se mettent à deux pour décoincer une porte au mécanisme endommagé. Chacun d’entre eux obtient un Bonus de 1. Si au moins un d’entre eux obtient suffisamment de PS, ils arrivent à décoincer la porte.

Action sur plusieurs Tours

Alors que ses compagnons se battent contre le mutant déformé, Louisa pirate le système d’ouverture du sas. Le Réalisateur considère que cette Action durera trois Tours
Après deux Tours pendant lesquels ses collègues ont vaillamment défendu leur position, elle exécute enfin son Test lors du troisième Tour. Elle réussit alors qu’un des défenseurs gît au sol et qu’un dernier sacrifie sa vie pour lui faire gagner quelques secondes. Le sas s’ouvre et les survivants s’y calfeutrent. La créature immonde commence à tambouriner contre la porte, sans succès, en tout cas pour le moment…

Se Surpasser

Sergueï tente de retenir la porte du sas pour laisser le temps à ses camarades de passer. La Difficulté est « Extrême » (4) et malgré sa Carrure (5+), il n’a aucune chance sans Se Surpasser, ce qu’il fait. Il lance donc deux D+/- en plus de ses Dés d’Action. Il obtient 5, 8, 6 avec ces derniers, ce qui donne trois PS. Ses D+/- affichent « + » et « - ». On ne compte que le « + » (car c’est un Bonus). Cela ajoute un PS aux trois qu’il a déjà : il a réussi !
Néanmoins, cet effort intense a eu un coût. Sergueï subit NT+1 une fois l’Action terminée.

Difficulté

Pour réussir un Test, il faut, avec les dés lancés, obtenir un nombre de Points de Succès (PS) supérieur ou égal à la Difficulté du Test.

Se Sacrifier

Au lieu de simplement Se Surpasser, Sergueï décide de Se Sacrifier pour ses amis. Il lance donc deux D+/- (Bonus) en plus de ses Dés d’Action. Il obtient 5, 8 et 1 avec ces derniers, ce qui donne deux PS. Ses D+/- affichent un « + ». Cela ajoute un PS aux deux précédents. Enfin, le Sacrifice lui offre deux PS additionnels. Cela lui donne un total de 5 PS : il a réussi !
Néanmoins, cet effort très intense lui coûte la vie. Il raconte alors sa mort avec une tonalité dramatique et épique.

Protagoniste contre Protagoniste

Jaleel essaie de convaincre Nella d’aller réparer le circuit principal du réacteur. Jaleel lance les dés et obtient un PS.
Nella lance les dés et obtient deux PS. Elle remporte donc l’Action. Elle campe sur sa position.

Actions simultanées

Natalia court dans la coursive tout en essayant, avec sa tablette, d’accéder au contrôle de la porte du sas : la commande manuelle a été endommagée. Elle doit arriver le plus vite possible (avant que des morceaux que la structure s’effondre et l’empêche de passer) et ouvrir l’accès au sas sans attendre. 
Pour la course, elle a 5+ en Motricité. Pour l’accès au contrôleur de porte, elle a 7+ en Science. La Difficulté est de 1 pour chacune des deux Actions
Comme elle tente de faire les deux en même temps, elle subit un Malus de 1 pour ces deux Actions. N’ayant pas d’autre bonus/malus à compter, elle lance donc un D+/- en plus de ses Dés d’Action, à chaque fois. 
Pour la course elle obtient 6, 3 et 1, puis un « + » qui ne compte pas (Malus). Elle a donc un PS. La course est réussie.
Pour l’accès au contrôleur, elle obtient 4, 5 et 7, puis un « - », le PS obtenu grâce à ses Dés d’Action est annulé par le « - ». Cela se solde donc par un échec. 
Elle arrive devant la porte avant que l’effondrement ne bouche le couloir mais n’a pas réussi à accéder au contrôleur. Le temps passe et le vaisseau est en train de se disloquer…

Notation de Test

Sylvio doit pirater un terminal informatique verrouillé. Comme il en s’oppose pas à un autre Protagoniste, il s’agit d’un Test. La Caractéristique utilisable est Science et la Difficulté est de 3. Il se note donc : 
Test (Science, 3).

Gestion du temps

Le temps dans l’univers de jeu est géré directement par le Réalisateur. Néanmoins, quelques termes permettent de clarifier les choses.

Scènes

Une Scène forme un tout cohérent en termes de lieu et/ou de temps. Une Scène se termine quand l’intrigue franchit une étape (changement de situation, changement de lieu, fin temporaire de la menace…). On passe alors à la Scène suivante.

Exemples : une scène de combat, une scène de poursuite, une scène de discussion…

On distingue deux types de Scènes : les Scènes rythmées, les Scènes lentes. Comme nous le verrons plus loin, cette distinction sert notamment lors de l’utilisation de cartes « Tension ».

Scènes rythmées

Ce sont les Scènes de combat, de poursuite, de réparation dans l’urgence, de survie immédiate… Le rythme est rapide. Elles sont généralement de courte durée.

Scènes lentes

Ce sont les Scènes de retour au calme, de repos, de discussion, de déplacements prudents, de réparations routinières, mais aussi d’actions longues avec un compte-à-rebours. Le rythme est lent. Elles peuvent être de durée très variable, de moins d’une minute à plusieurs heures.

Durées

Tour

On utilise généralement le Tour pour découper les Scènes rythmées car les actions s’enchaînent rapidement. Cela symbolise le tour de table des joueurs. Un Tour dure quelques secondes dans l’univers de jeu.

Autres durées

Pour les autres cas, on utilise simplement les mesures du temps standards (dix minutes, trente secondes, une heure…). Le Réalisateur les gère de manière approximative, il n’est pas question de viser l’exactitude, les durées sont avant tout indicatives.

Traits des Protagonistes

Les Traits du personnage sont les informations chiffrées qui le définissent : Caractéristiques, Expertises…

Caractéristiques

Les Caractéristiques sont les cinq capacités de base du Protagoniste. Ils sont représentés par des seuils de réussite. Plus le seuil est bas, mieux c’est.

  • Carrure : force, masse, combativité et résistance à l’effort.On l’utilise pour combattre au contact, résister à l’effort, pousser, tirer, soulever, forcer, intimider…
  • Motricité : capacité de déplacement. On l’utilise pour courir, sauter, ramper, esquiver, fuir, se faufiler discrètement…
  • Science : connaissances scientifiques et techniques. On l’utilise pour soigner, connaître les sciences (biologie, chimie, physique), réparer, bidouiller, fabriquer, piloter, connaître les Sites, pirater un système informatique…
  • Relationnel : aisance sociale. On l’utilise pour discuter, convaincre, détecter les mensonges, tromper quelqu’un, rassurer…
  • Sang-froid : maîtrise de soi, concentration et attention. On l’utilise pour rester rationnel, passer outre la souffrance, ne pas s’effondrer psychologiquement, viser avec une arme, observer, ne pas être surpris, se cacher en étant immobile…

Les scores se situent entre 5+ et 8+.

Pour vous aider à vous représenter à quoi correspond chaque seuil, voici des adjectifs les décrivant :

ScoreAdjectif
8+Mauvais
7+Passable
6+Bon
5+Très bon

Expertises

Les Expertises correspondent à des Actions ou des champs spécifiques dans lesquels le Protagoniste a une compétence supérieure, notamment grâce à son Rôle.

Exemples

Piloter, Connaître les Sites, Sauter, Courir, Tirer avec une arme…
Leur fonctionnement est abordé dans le chapitre « Résoudre les Actions ».

Niveau de Tension

Le Niveau de Tension (NT) indique l’état de tension psychologique du Protagoniste, sa fébrilité, sa nervosité, sa fatigue mentale… Plus il monte, plus l’effondrement psychologique approche. Il est représenté par des cartes que l’on garde en main. Son fonctionnement est abordé dans le chapitre « Psychologie ».

Santé

La Santé représente la capacité à encaisser les dommages physiques globaux.

Son score de départ (et son maximum) dépend de la Carrure.

CarrureSanté de départ
8+9
7+10
6+11
5+12

Protection

La Protection représente la capacité d’un équipement, d’une peau épaisse ou d’une carapace à absorber des dommages..

Air

Lorsque le Protagoniste se retrouve dans une combinaison spatiale, il dispose d’une autonomie limitée en air respirable. L’Air représente cette réserve.

Principes

SHS repose sur un certain nombres de principes qui définissent le genre spécifique émulé par le jeu :

  • Cinéma : le genre émulé par SHS est le film de survie-horreur en huis clos spatial. Une aventure est d’ailleurs appelée un film.
  • Huis clos : le film se déroule toujours dans un endroit confiné, peu importe la raison : un vaisseau loin de tout, une station avec les modules de sauvetage endommagés…
  • Extérieur extrêmement hostile : les films se déroulent majoritairement dans l’espace, avec ce que cela implique comme complications (combinaisons pour sortir, gestion de l’air, des ressources, de la pression…). Cela comprend aussi la surface des planètes/satellites sans atmosphère ou à atmosphère toxique/corrosive.
  • On joue des humains : Les personnages qu’incarnent les joueurs sont toujours des humains.
  • Les personnages ne sont pas idiots : les décisions stupides servant de grosses ficelles scénaristiques sont à éviter car elles enlèvent toute crédibilité ou implication émotionnelle. On s’attend juste à ce que les personnages meurent tant ils sont idiots.
  • Crédibilité scientifique : le film est un minimum crédible scientifiquement parlant pour tout ce qui concerne la technologie utilisée par les personnages. Pensez pratique, économique, espace optimisé. La science est une alliée de l’histoire, pas une contrainte : elle fait partie de l’équation qui crée l’atmosphère voulue. Le coté étrange ou incompréhensible de la menace sera d’autant plus fort que le reste est crédible et réaliste. Bien entendu, cela reste de la fiction, on peut donc prendre des raccourcis.
  • Temps et ressources limités : le temps est toujours compté, les ressources aussi ! C’est une caractéristique essentielle du genre : la menace revient toujours et prélève régulièrement un tribut en blessures ou morts, les réserves d’oxygène sont au plus bas, la pression psychologique augmente…
  • Mortalité importante : SHS est un jeu où les chances de survie des personnages sont faibles. Généralement, seule une fraction d’entre eux peut espérer survivre et il est relativement courant qu’un film se termine par la mort de tout le monde.

Campagne ?

SHS n’est pas destiné à du jeu en « campagne ». Chaque film est une partie indépendante avec ses propres personnages, sa propre Menace et ses propres enjeux.